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Des histoires et des mots

Des histoires et des mots Zoom sur Des histoires et des mots
Ou comment jouer avec des mots



Deux jeux du commerce et un jeu inventé peuvent être proposés pour favoriser la création d'une histoire groupale pour speech, l'invention de phrases pour Troquons et le déploiement de stratégies de survie groupale imaginaire avec l’ile déserte.








Speech

Ce jeu se présente sous la forme d'une petite boite carrée, contenant des cartes porteuses d'images recto-verso. Il est peu onéreux, mais il reste toujours faisable par soi-même, ou avec des patients, ce qui peut encore plus favoriser ensuite la projection dans l'histoire.

Les cartes offrent des images variées telles que: un paysage avec ou non des bâtiments, des images de nature de type champs ou forêt, des intérieurs de maison, mais aussi des situations relationnelles: deux personnes qui rient ensemble, s'embrassent ou mangent. D'autres cartes sont porteuses de personnages seuls, pouvant évoquer des émotions: crier, rire, pleurer. D'autre enfin, proposent des objets inattendus: un WC, une crotte de chien, une mitraillette, du sang, etc...Les cartes porteuses 'éléments incongrus, souvent vécus comme négatifs, sont des cartes intéressantes et il est toujours signifiants de voir comment les personnes tente de s'en sortir en regardant le verso. Sauf que, ces cartes ont des recto verso assez similaires. Ainsi derrière les WC, il y a une poubelle...

Les personnes tirent donc une carte et choisissent d'utiliser le recto ou le verso pour commencer ou continuer l'histoire. Le ou la thérapeute animant la séance, doit donc, à intervalles réguliers, redonner l'histoire, la reprendre depuis le début pour lui redonner un minimum de cohérence. Il est également important de savoir quand proposer l'arrêt de l'histoire. Il existe une carte fin qui peut être utilisée à cet effet, sinon il est possible de repérer quand il y a une image de fin potentielle. Il faut parfois, savoir repérer qui est la personne du groupe qui pourra assurer une fin de préférence positive...

La dimension projective groupale est maximale, soutenant la projection personnelle. Il est donc très intéressant mais aussi très délicat à utiliser ce type de jeu. Ainsi, une personne récemment arrivée et qui avait des difficultés relationnelles avec ses voisins s'est mise à projeter de nombreuses idées négatives autour des voisins. Cette patiente a ensuite très mal réagit à une remarque d'une autre personne. Cette dernière avait simplement souligné que cela devait mal se passer avec ses voisins, après une image assez forte de l'utilisation potentielle d'une mitraillette pour se débarrasser d'eux, dans l'histoire groupale. La personne s'était alors exclamée: "C'est un drôle de jeu, ce truc, en fait vous voulez savoir des choses sur nous..." Après une simple séance de jeu, le sentiment de persécution, qui était alors plutôt masqué et peu évoqué par la personne, a pu être clairement identifié. Toutefois, lorsque nous savons q'une personne est dans un dimension de projection pathologique, il semble préférable de ne pas aller vers ce genre de jeu. La projection ne permet pas facilement de jouer avec...(voir projection et introjection)

Speech est un petit jeu simple et en apparence très ludique, capable de créer une atmosphère groupale, source d'une bonne illusion groupale et d'un narcissisme groupal positif, qui va alors étayer le narcissisme personnel.Il peut toujours être utilisé aussi en individuel, pour booster des consignes d'écriture. Les cartes demeurent plus enfantines que celles du jeu dixit, plus poétiques et imaginaires. Il est possible de le proposer en fin de séance, comme un temps de reconstitution groupal, de plaisir partagé. Sa rapidité fait que, parfois, les personnes agées, dépressives, ralenties, ont des difficultés à s'y amuser. Dans l'ensemble, le ressenti des patients et des thérapeutes reste plutôt positif.

Il ne faut toutefois pas en attendre une prise de conscience de soi très approfondie, car le rythme assez rapide du jeu, à moins d'enregistrer toute la séance, entraine les personnes à "parler sans réfléchir". C'est paradoxalement ce rythme, bien éloignée d'une introspection, qui va souvent permettre le lâcher prise et l'émergence d'éléments intra-psychiques habituellement contrôlés. Il restera à la personne qui en prend conscience, à les travailler dans un autre temps ou un autre espace. Cette émergence est une excellent préparation à l'introspection, mais gagne donc à demeurer un peu dans l'ombre, sans être forcement nommée et repérée. Sinon, tout comme la patiente persécutée citée ci-dessus, le jeu n'est plus du jeu...



Troquons

Au delà du jeu de mots qui fait toujours beaucoup rire les gens qui s'exclament: "Comment ça trop cons? Qui est trop con? C'est quoi ce jeu? ", ce jeu est un petit bijou...Une petite boite rectangulaire contient 3 paquets de petites cartes permettant de créer des phrases avec un sujet, verbe et une morale. Chaque type de carte S,V ou M (sujet, verbe, morale) propose deux morceaux de phrases, l'une sur un fond bleu et l'autre sur un fond blanc. Il suffit de tourner la carte dans un sens ou dans l'autre, pour lire la phrase sur fond bleu ou sur fond blanc.

Chacun va donc piocher trois cartes et les mettre dans le bon ordre. Et ce qui est intéressant c'est que le "bon ordre" peut être décidé par une personne à l'avance. Ainsi il est possible de décider que l'on joue avec les morceaux de phrases sur fond bleu ou blanc. C'est la façon la plus simple de commencer. Ensuite, lorsqu'une personne annonce par exemple, blanc-blanc-bleu, il faudra donc utiliser le sujet sur fond blanc, le verbe sur fond blanc et la morale sur fond bleu...Il faut donc pouvoir intégrer une double consigne: d'une part une organisation sujet-verbe-morale et d'autre part utiliser le morceau de phrase sur la bonne couleur.

Une fois ces contraintes cognitives dépassées, la lecture de la phrase peut avoir lieu, tout d'abord dans notre tête. Et là, ce qui est le plus extraordinaire dans ce jeu, c'est que pratiquement chacune des phrases ainsi constituée, peut avoir du sens. Un sens drôle, philosophique, incongru ou particulièrement signifiant pour la personne. Les créateurs de ce jeu se sont révélés très créatifs et plein d'humour dans leurs phrases! Chacune et chacun est alors libre de conserver la phrase telle qu'elle est ou de troquer, du nom du jeu. Il est possible de troquer autant de fois qu'on le souhaite avec les autres personnes qui sont d'accord. Ou il est possible de troquer une fois, avec les cartes de la défausse qui sont posées au centre de la table.

Une fois que la phrase convient à la personne qui a ses trois cartes en main, et que c'est le cas pour tous les patients, la lecture commune peut avoir lieu. Le partage des phrases est toujours un grand moment. Le rire est toujours au rendez-vous, la philosophie aussi et parfois même, des moments touchants d'expression personnelle grâce à des prises de conscience. Certains patients demeurent très passifs, acceptant les phrases telles qu'elles sont, d'autres luttent pour avoir une phrase qui correspond exactement à ce qu'ils voudraient dire ou à ce qu'ils pensent. les uns commes les autres doivent composer avec l'oscillation entre un choix possible et un hasard toujours présent malgré tout. Il est possible ensuite, d'approfondir plus ou moins, les associations d'idées autour des phrases, en lien avec l'histoire de la personne, en fonction du nombre de personnes dans le groupe et en fonctions des capacités de chacun et chacune à explorer son monde interne.



L'île déserte

Lors d'un stage sur le conte à l'Art Cru, un espace de formation à Bordeaux, l'une des formatrices nous avait proposé un dispositif nommé la malle à histoires. Il s'agissait, dans une malle remplie de tas de petits objets hétéroclites, de choisir trois objets, puis ensuite, un seul parmi les trois à présenter au groupe, comme quelque chose qui pouvait parler de nous. la frustration de devoir en choisir un seul, le plus intense et le plus pertinent, était une proposition très intéressante pour entrer dans une possibilité de faire un choix, un deuil, d'accepter une "légère" perte d'un objet investi. C'était donc en fait, cet acte de devoir se séparer qui était sans doute, l'expérience la plus signifiante de cette proposition.

C'est à partir de cette idée, qu'un jeu d’expression groupale a pu être proposé. Il s'agit donc d'un jeu, à visée d'expression et d'une expérience symbolique, destinée à expérimenter comment trouver des stratégies imaginaires pour une survie en milieu hostile…(Ce jeu est proposé depuis les années 2005-2006, donc avant la mode des émissions de télé-réalité autour de cette thématique, mais de ce fait, il est systématiquement relié à ce type d'émission TV...)

L’histoire
"Vous faites partie d'un groupe de personnes qui a fait naufrage et se retrouve sur une île isolée. Vous avez à votre disposition un coffre rempli d’objets hétéroclites, avec lesquels vous allez devoir vous débrouiller et improviser, en coopération de groupe, pour passer en mode survie".

Matériel
Le plateau de jeu consiste en un petit plateau central, contenant du sable et des coquillages, permettant de poser l’imaginaire et de commencer par un échange autour du sable, de la plage, voir même des vacances de chacun et chacune…Le plateau ne sert qu'à planter le décor, car il n'y a ni pions, ni déplacements. Un tiroir, contenant des objets divers et variés est placé à ses cotés.

Jeu
A tour de rôle, chacun prend le tiroir et en sort un objet, visible ou non (dans ce cas il peut être pioché à l’aveugle, ou tenté d’être reconnu par le toucher. Il est possible alors, d’utiliser plutôt un sac de tissu). Cet objet est alors proposé à une personne. Il est possible de décider à l’avance avec le groupe, si la personne peut refuser l’objet ou pas. La personne qui reçoit l’objet imagine en quoi il va pouvoir servir, de façon réaliste ou totalement imaginaire voire farfelue. Le groupe peut aussi aider la personne, s’il y a une panne sèche imaginaire.

Processus

Lors de ce jeu, les dimensions de coopération, d’aide et d’entraide sont très présentes. Toutefois, la possibilité de donner un objet à une personne permet de jouer à « piéger » l’autre. Cette pulsion de destructivité envers autrui, trouve donc ici une voie d’expression ludique et symbolique. Ces éléments trouvent une voie de gestion, d’élaboration psychique soit personnelle (rire, réactions, mises en mots) soit groupale (création d’un appareil psychique groupal). Il est également possible, selon les groupes, d’entrer dans l’expression et l’élaboration /gestion d’angoisse de solitude ou d’abandon, voir même de mort. Dès lors se pose la question de la survie psychique à travers cet imaginaire du naufrage. Ou comment survivre ensemble à un naufrage psychique en créant une illusion groupale.


l'utilisation de ces jeux
lors de groupe de jeux thérapeutiques
est un vrai plaisir...
lancez-vous pour trouver votre propre manière de faire!





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