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Pourquoi un jeu?

Pourquoi un jeu? Zoom sur Pourquoi un jeu?


Le jeu de la maison a été créé pour répondre à une demande institutionnelle et permettre l'amorce d'un travail autour du retour à domicile. Le choix d'un outil ludique a été proposé et une co-création thérapeute/patient a été utilisée.









Une demande institutionnelle

Pourquoi proposer un jeu autour du thème de la maison? Ce jeu est centré sur le retour à domicile des patients hospitalisés en santé mentale, principalement psychotiques. Ce jeu a été créé pour répondre à une demande institutionnelle, à savoir de celui de proposer un travail autour du retour à domicile à ces personnes, hospitalisées dans un secteur fermé. Ces patients sont hospitalisés sous contrainte. Il n’est donc pas possible, dans un premier temps, de leur proposer des mises en situation en milieu écologique et extérieur. Parfois même, des mises en situations dans des activités quotidiennes demeurent complexes et commencer par une proposition ludique permet d'amorcer un travail autour du savoir habiter.

Pour les patients qui ne peuvent pas être à l'extérieur (détenus, services fermés) est-il possible de trouver un moyen d'échange autour de cette notion d'un chez soi qui pourrait être investi ou ré-investi? Quels sont les enjeux autour du chez soi? La maison/appartement n'est pas qu'un simple lieu qui devrait être propre, bien soigné et bien "tenu". Avant tout, être chez soi, c'est être en soi-même; dans son corps, dans son espace psychique et dans un lieu qui devient alors, une métaphore de cet espace personnel.

Le "savoir habiter" est un terme qui est de plus en plus utilisé. Les travailleurs sociaux, les éducateurs, les infirmiers, les équipe de domicile, les ergothérapeutes se penchent tous sur cette nécessaire autonomie à l'extérieur. (un exemple dans le domaine psycho-social: voir cairn). Dès lors, il est logique de penser qu'il faudrait proposer des mises en situation écologiques, les expérimenter et les répéter de façon suffisante pour que la personne puisse les apprendre, les intégrer et les transférer ensuite, seul, chez eux, de façon autonome. Dans le domaine de la psychose, ce type de travail est très pertinent, même s'il se heurte souvent à l'apragmatisme et l’aboulie des patients et même si, souvent, l'intégration d'éléments d'autonomie reste lent, long et soumis aux aléas de l'évolution de la pathologie. Force est de constater aussi, pour certains patients, un étayage extérieur permanent sera nécessaire, pour soutenir leur élan dans les activités de vie quotidienne.



Une co-création

La création d’un outil ludique est donc venue comme la réponse à cette demande institutionnelle. Cette création a été initiée par l’une des ergothérapeutes du service et a été proposée comme une création collective. Cette volonté de ne pas utiliser de jeu commerce a permis de fédérer d’autres soignants et surtout de favoriser une co-création avec les patients, très étonnés et heureux de participer. L’un d’entre eux a exprimé cela ainsi : « vous nous demandez de vous aider ?». Un autre patient s’est étonné que nous puissions considérer qu’il était important qu’il nous donne son avis.

De nombreuses idées ont ainsi été proposées par des patients eux-mêmes, les autres ergothérapeutes, des infirmiers, des stagiaires et même par certains externes de passage. La création du jeu a donc été également collective et a demandé un certain temps
La première version du jeu, consistait en un plateau collectif en tissu, assez grand, sur lequel était dessiné le plan d’une maison de 6 pièces, avec un vide central pour poser les cartes-questions/discussions. L'évolution du jeu s'est faite au cours des rencontres, des  idées collectives, par un ensemble de test en mode essai-erreurs. Le fait d'avoir co-créé ce jeu a permis une meilleure appropriation, tant du côté des thérapeutes que du côté des patients.

Durant l'un des test, en détention, de ce jeu co-créé, l'ergothérapeute le testant a décidé de poursuivre l'idée, en proposant un jeu, incluant cette fois, des mises en situation de vie quotidienne, plus concrètes, à visée d'entrainement avant une sortie prochaine. Une autre création est donc en cours...


Ce jeu a été créé de façon collective en 2016, sur une idée de Muriel Launois.
Vous pouvez vous en inspirer,
en trouvant votre propre nom et votre propre style.







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