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Pourquoi un jeu?

Pourquoi un jeu? Zoom sur Pourquoi un jeu?



Le jeu de la maison a été créé pour répondre à une demande institutionnelle et permettre l'amorce d'un travail autour du retour à domicile. Le choix d'un outil ludique a été proposé et une co-création thérapeute/patient a été donc été réalisée en 2016. Sa dernière version est téléchargeable.







Un besoin institutionnel

Pourquoi proposer un jeu autour du thème de la maison? Ce jeu est centré sur le retour à domicile des patients hospitalisés en santé mentale, principalement psychotiques. Ce jeu a été créé pour répondre à un besoin institutionnel, à savoir de celui de proposer un travail autour du retour à domicile à ces personnes, hospitalisées dans un secteur fermé. Ces patients sont hospitalisés sous contrainte. Il n’est donc pas possible, dans un premier temps, de leur proposer des mises en situation en milieu écologique et extérieur. Parfois même, des mises en situations dans des activités quotidiennes demeurent complexes et commencer par une proposition ludique permet d'amorcer un travail autour du savoir habiter.

Pour les patients qui ne peuvent pas être à l'extérieur (détenus, services fermés) est-il possible de trouver un moyen d'échange autour de cette notion d'un chez soi qui pourrait être investi ou ré-investi? Quels sont les enjeux autour du chez soi? La maison/appartement n'est pas qu'un simple lieu qui devrait être propre, bien soigné et bien "tenu". Avant tout, être chez soi, c'est être en soi-même; dans son corps, dans son espace psychique et dans un lieu qui devient alors, une métaphore de cet espace personnel.

Le "savoir habiter" est un terme qui est de plus en plus utilisé. Les travailleurs sociaux, les éducateurs, les infirmiers, les équipe de domicile, les ergothérapeutes se penchent tous sur cette nécessaire autonomie à l'extérieur. (un exemple dans le domaine psycho-social: voir cairn). Dès lors, il est logique de penser qu'il faudrait proposer des mises en situation écologiques, les expérimenter et les répéter de façon suffisante pour que la personne puisse les apprendre, les intégrer et les transférer ensuite, seul, chez eux, de façon autonome. Dans le domaine de la psychose, ce type de travail est très pertinent, même s'il se heurte souvent à l'apragmatisme et l’aboulie des patients et même si, souvent, l'intégration d'éléments d'autonomie reste lent, long et soumis aux aléas de l'évolution de la pathologie. Force est de constater aussi, pour certains patients, un étayage extérieur permanent sera nécessaire, pour soutenir leur élan dans les activités de vie quotidienne.



Une co-création

2016: La création d’un outil ludique est donc venue comme la réponse à cette demande institutionnelle et la notion de co-création s'est poursuivie tout au long de son évolution. Cette création a été initiée par l’une des ergothérapeutes du service et a été proposée comme une création collective. Cette volonté de ne pas utiliser de jeu commerce a permis de fédérer d’autres soignants et surtout de favoriser une co-création avec les patients, très étonnés et heureux de participer. L’un d’entre eux a exprimé cela ainsi : « vous nous demandez de vous aider ?». Un autre patient s’est étonné que nous puissions considérer qu’il était important qu’il nous donne son avis.

De nombreuses idées ont ainsi été proposées par des patients eux-mêmes, les autres ergothérapeutes, des infirmiers, des stagiaires et même par certains externes de passage. La création du jeu a donc été également collective et a demandé un certain temps
La première version du jeu, consistait en un plateau collectif en tissu, assez grand, sur lequel était dessiné le plan d’une maison de 6 pièces, avec un vide central pour poser les cartes-questions/discussions. L'évolution du jeu s'est faite au cours des rencontres, des  idées collectives, par un ensemble de tests en mode essai-erreurs. Le fait d'avoir co-créé ce jeu a permis une meilleure appropriation, tant du côté des thérapeutes que du côté des patients.

Les tests les plus important ont été réalisés en détention par Romain Picherit, qui en a fait le sujet de son mémoire et a créé des fiches d'observation. Dans ce contexte, ce sont les petites maisons qui ont remportées tous les suffrages, les patients adorant imaginer leur espace personnel idéalisé. Le jeu a donc été développé dans ce sens, proposant de nombreuses petites images à déposer dans son espace personnel. Une fois le jeu revenu dans le service où il avait été créé, les petites maisons ont été peu à peu délaissées. Elles étaient moins investies par les patients psychotiques, car source de complexité dans le passage d'un espace collectif de parole à un espace personnel de décoration.

La dimension d'expression de ce jeu s'est peu à peu affirmée, les cartes ont été améliorées, intégrant de petites images et des vignettes plus diversifiées, mêlant des questios sur le fait de prendre soin de soi, de pratiquer une activité dans une pièce et d'en gérer les nécessités (ménage, organisation, décoration...), ou de résoudre des petits problèmes du quotidien. Le jeu est actuellement utilisé dans le cadre du groupe "Autonomie et projets" , à intervalles réguliers qui viennent ponctuer d'autres séances de travail ou des sorties à l'extérieur. Le plateau artisanal, avec la peinture d'une maison de 12 pièces, était et est encore, utilisé. les patients de ce groupe, qui sont en phase de chronicité, comprennent très bien qu'il s'agit d'une maison symbolique. Le jeu est devenu un prétexte à la discussion. Il a inspiré une collègue qui a élargi le pannel de question en travaillant sur l'autonomie dans un sens plus large. Ce jeu se nomme Autonomia.

Après bien des péripéties, des transformations, des changements, il a finalement aboutit à une dernière version qui a été initiée par Charlène Pichon. Le plateau de jeu est devenu un plateau de jeu classique, reprenant le dessin d'une maison, et dont les cases sont porteuses de logos symbolisant les pièces de la maison. Une buanderie s'y est ajoutée. Les cartes questions sont désormais porteuses d'un texte, avec un petit logo permettant de préparer les séances dans une intention particulière. Les trois items sont: résolution de problème, expression de soi et investissement du logement. Ce jeu est né de la demande de ses collègues et permet une utilisation plus ciblée qui avait été demandée par les testeurs et testeuses.

Fin 2019: Nous avons donc aboutit à une dernière création collective, réalisée cette fois par les trois ergothérapeutes ayant travaillé à ce projet: Charlène Pichon, Romain Picherit, Muriel Launois. Pour permettre le partage de ce jeu avec d'autres collègue, nous avons opté pour la création d'un site en 2019. Ce site a été co-créé avec un patient également et le jeu est donc devenu téléchargeable. Voici l'adresse: https://jeudelamaison.wixsite.com/lamaison (à mettre dans la barre du haut...)Il est à noter que le jeu est protégé en droits et que vous pouvez le télécharger et l'utiliser, mais pas le commercialiser...Merci d'avance de bien vouloir en indiquer l'origine lorsque vous l'utilisez...



Ce jeu a été créé de façon collective en 2016, sur une idée de Muriel Launois
puis re-travaillé encore et encore avec Romain Picherit et Charlène Pichon
Vous pouvez vous en inspirer ou même le télécharger







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