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Savoir habiter ou être chez soi?

Savoir habiter ou être chez soi? Zoom sur Savoir habiter ou être chez soi?


Avoir son propre espace, physique et psychique ne va pas de soi pour tous les patients, surtout les patients psychotiques et tous ceux qui travaillent dans le domaine du retour à domicile en savent quelque chose. Le fait même de pouvoir créer son propre espace de vie, à son image et de pouvoir s'y sentir bien, va mobiliser des enjeux conscients et inconscients, fantasmatiques et imaginaires importants. Être chez soi et être soi ne sont guère éloignés et c'est dans un savoir habiter, une action sur son habitat que va pouvoir se construire cet espace. Cette partie du jeu est plus centrée sur l'utilisation des petites maisons personnelles, mais il est clair que même lors du jeu sur le plateau collectif, les notion du "savoir habiter" et de l'"être chez soi" sont à considérer et à garder en mémoire.




« Savoir habiter » ou être « chez soi » ?
Dans son article sur les significations symboliques de la maison, Pascal Dreyer, auteur de livre sur le bénévolat et qui a été directeur d’handicap international, nous donne quelques pistes étymologiques. Il nous apprend ainsi qu’habiter trouve son origine dans le mot latin : habitare, qui signifie, « avoir quelque chose souvent ou de manière fréquente ». Il souligne que le verbe latin habitare est également la racine d’autres mots tels que habitus, qui nous renvoie à nos habitudes et habit, qui nous renvoie lui à notre besoin « d’enveloppe protectrice contre les agressions ». Il nous parle aussi de la maison comme étant « le lieu où vit l’homme » et nous rappelle qu’en français, la maison « désigne à la fois le lieu physique (La construction), et l’espace psychique construit par les gestes et les représentations des habitants ». Il met également en lumière la notion de « chez soi », qui se rapproche de la notion latine de domus, désignant « la maison au sens de famille », un dedans qui vient s’opposer à ce qui est dehors. (Dreyer, 2016).

Jean-Paul Flamand, professeur en architecture, dans son abécédaire de la maison, propose une définition du terme « habiter » en développant les notions d’espace, de limites et de vide. Il souligne que le fait d’habiter, c’est « occuper le vide à l’intérieur des limites », s’installer dans un creux. (Flammand, 2004). Ces notions ne sont pas sans évoquer celles d’espace intérieur et d’espace extérieur (Mutis, Kahn, 2005). Ces deux espaces sont reliés par celui que Winnicott met en évidence, évoquant la notion d’espace transitionnel dans son ouvrage bien connu, « Jeux et réalité » (Winnicott, 1999). Cet espace transitionnel ou intermédiaire permet de créer un lien qui sépare et relie le dedans et le dehors.

Le « chez soi » se situe très clairement du côté d’une enveloppe protectrice qui trouve un écho dans la notion d’enveloppe psychique dont D. Anzieu et ses collaborateurs nous parlent dans leur ouvrage collectif (Anzieu et Al, 2000). D. Anzieu développe cette notion d’enveloppe psychique à partir de son concept de Moi-Peau et de fonction contenante (Anzieu, 1995). La maison ou l’appartement ne sont donc pas que de simples lieux qui devraient être propres, bien soignés et bien "tenus". Ces lieux se présentent aussi comme des métaphores de l’espace personnel. Être chez soi, c'est aussi être en soi-même, dans son corps, dans son espace psychique. Être chez soi, dans un environnement externe, dans un lieu concret devient alors, une métaphore de cet espace psychique interne. La maison vient se proposer comme un dedans protecteur du dehors. L’outil d’expression devait donc permettre d’imaginer un « chez soi » qui pourrait être investi ou réinvesti, en termes de souvenirs, d’idées, d’échanges de savoirs, afin de contribuer à créer le sentiment d’un espace sécurisant, contenant.

Le fait de choisir la maison comme thème du jeu vient situer cette notion d’espace contenant et sécuritaire comme l’un des pivots des intentions thérapeutiques. L’évolution progressive du jeu, oscillant entre des plateaux collectifs et des petites maisons personnelles en tissu, témoigne de ce souci d’inscrire le jeu dans une dimension symbolique d’un espace de vie. L’espace collectif est passé d’une version utilisant des plans d’appartements ou encore la vue extérieure d’une maison, à un plateau plus classique, qui propose une spirale de cases à l’intérieur d’une structure de maison. Les petites maisons personnelles en tissu, sont devenues paradoxalement, une version plus optionnelle, à utiliser ou pas en fonction des populations concernées et des intentions thérapeutiques.

L’être « chez soi » se situe donc très clairement du côté de l’enveloppe protectrice, tandis que le « savoir habiter », autre pivot de la création du jeu, se situe du côté d’une action. Il propose en effet un champ de possibles autour de différents verbes, tels que : aménager, décorer, entretenir, meubler, organiser, ranger, se sentir bien, se reconnaitre dans des choix de couleurs ou de matières, bref autant d’actions permettant de mettre en scène notre façon d’habiter. Jérôme Legrix-Pagès, chercheur en géographie, évoque la notion de « patrimoine émotionnel individualisé » (Legrix-Pagès, 2016), qui vient mettre en lumière comment notre histoire personnelle va pouvoir resurgir et se tisser dans le visible, à travers nos choix conscients et inconscients, notre façon de nous approprier notre habitat. Alberto Eiguier, psychiatre et psychanalyste, parle du corps de la maison, des aménagements et des appropriations, évoquant comment nous organisons ce territoire avec nos objets, reflets de notre inconscient. (Eiguier, 2013).

(Voir bibliographie spécifique maison) 



Modalités du jeu

Cette partie du jeu est constituée des petites maisons personnelles, réalisées de façon artisanale. Elle a été très utilisée lors de la phase de test en détention et continue à être utilisée et testée (2020) en pédiatrie. Ces deux populations semblent être celles qui apprécient le plus cette dimension de la maison personnelle.


  • Choix des maisons personnelles en tissu, avec 6 pièces distinguées par des coutures.
  • Choix des 6 pièces avec lesquelles la personne souhaite jouer, en plaçant des petits cartons qui permettent de nommer ces 6 pièces. Il est aussi possible de rajouter le grenier dans la bande de tissu qui représente le toit de la maison, et de placer cave, garage ou jardin à l'extérieur sur des carrés de papier, comme extensions. La manière dont la personne va pouvoir organiser ces pièces est représentative de son sentiment de cohérence et d'organisation intérieure, dans tout le sens du mot.
  • Il est alors possible de proposer de choisir différents matériaux ou cartes de décoration pour investir progressivement son espace personnel. Ces éléments de décoration gagnent à être créés en groupe, découpés dans des magasines ou trouvés en recherche internet. La plastification devient aussi un exercice à faire ensemble. Il est possible, par exemple, de proposer:
    • Papier peint, carrelages ou morceaux de tissu (pouvant représenter, coussins, rideaux ou autre chose)
    • Objets matérialisés sous la forme de petites cartes (meubles, lampes, plantes, objets de décoration ou utilitaires)
  • Pour jouer, plusieurs pistes sont possibles: commencer par placer papier peints et carrelage, commencer par une pièce au choix de la personne, commencer par placer des objets,soit un seul qui symbolise la pièce ou plusieurs si la personne ne peut se satisfaire d'un seul objet symbolique, et d'autres pistes à inventer avec les patients.
  • La fin du jeu a lieu, soit en fonction du temps ou du sentiment d’achèvement de leur espace personnel par les patients.


Dimensions réelles, imaginaires et symboliques de la maison

La maison est le symbole d'un refuge possible, notre "home Sweet home". L'intégration psychique de ce lieu intime, nous permet d'en garder une trace intérieure et de savoir que nous pouvons nous y reconstituer, nous y réfugier, nous y ressourcer quand cela est nécessaire. Il faut distinguer le sens symbolique de la maison, le sens potentiel des différentes pièces et les souvenirs réels qui peuvent être liés à cet espace.

  • Sur un plan symbolique, la maison/appartement est une métaphore du moi. Alberto Eiguier, psychiatre et psychanalyste a écrit un livre sur l’inconscient de la maison, nous permettant de creuser un peu de ce côté psycho-dynamique. (voir aussi habiter-demeurer-appartenir). La maison/appartement, est le lieu qui va donner à la personne un sentiment de sécurité et de contenance. Il s'agit de notre territoire dans lequel nous pouvons nous cocooner, nous installer, nous lover.  Il faut toutefois se souvenir que l'imagination d'un adulte qui joue, s'éloigne moins de la réalité que celle d'un enfant.
  • C'est du côté de ceux qui s'intéressent au symbolisme que nous pourrons trouver des pistes, pour méditer, analyser, entendre, comprendre ce qui peut se jouer dans les différentes pièces de la maison. Une patiente, qui avait lu Jung, nous évoquait la dimension de l’oralité de la cuisine, la cave comme métaphore de notre inconscient et le grenier comme un espace pour notre imaginaire. La chambre parlera à tout le monde en ce qui concerne ce qui peut s'y passer. Quand à la salle de bain ou les toilettes, le glissement métaphorique semble aisé à décoder. Toutefois, il est important de ne pas céder trop vite à la tentation d'une interprétation symbolique toute faite. Ce qui est important surtout, c'est d'aider la personne à entrer dans la conscience d'un sens potentiel.
  • Sur le plan de la réalité, la maison est reliée au foyer, à la famille. Famille et maison sont presque synonymes. C'est un lieu qui va donner un sentiment de continuité, en termes de mémoire et de souvenirs. Le jeu permet de donner un sens symbolique aux vécus liés à des vécus profonds, à des souvenirs, à des événements qui ont pu se passer dans l'histoire du patient, dans ces différentes pièces. Dans cette dimension, le choix de tel ou tel objet, de telle ou telle couleur, peut faire resurgir des souvenirs qui pourront alors être partagés et évoqués. Ces souvenirs peuvent reprendre corps plus facilement grâce au fait d’utiliser des matériaux concrets, de manipuler concrètement des objets. Ce qui peut émerger, dans les souvenirs liés à la maison/appartement, peut alors être revisité, exprimé, transformé. 


Un espace à créer
Dans une première version du jeu, les maisons étaient plus petites et accueillait des pions de couleur, symbolisant les catégories de questions qui avaient été tirées et avaient donné lieu à des discussions. cette dimension symbolique des pions de couleurs, s'est rapidement révélée trop abstraite pour certaines personnes, tandis que d'autre auraient préféré mettre les éléments de décoration dans leur espace personnel et non pas dans un espace de jeu collectif comme cela était proposé dans la première version du jeu. Nous avons ensuite tenté de proposer des cartes DéKo, clairement différenciées des cartes-discussions et mises dans la pile au hasard. Ainsi la décoration venait comme un temps un peu différent des temps de parole, pour offrir une prime de plaisir plus ludique. Lors des différents tests, globalement, les patients psychotiques pouvait avoir du mal à gérer l'alternance entre les deux espaces: personnel et collectif. Il est donc possible de jouer uniquement cette partie de jeu, centrée sur l'espace personnel, en fonction des groupes de patients.

La maison/appartement vient se proposer comme cet espace personnel, dans lequel nous pouvons, ou pas, nous sentir en sécurité. Ce lieu reflète notre façon d'être, de prendre soi de nous et parle de notre intimité. Proposer un jeu autour de cette thématique vient donc s'inscrire dans l'idée qu'un espace personnel est nécessaire à posséder, à constituer ou re-constituer, à défendre, à protéger, etc...Dès lors, il n'est pas étonnant que l'importance des espaces personnels aient pu grandir au fil de l'évolution du jeu. C'est une métaphore concrète de l'importance d'une espace physique et psychique. Il est possible, pour travailler plus en avant sur cette notion de l'enveloppe psychique, de se pencher sur les théories du Moi-peau de D.Anzieu.

Il est intéressant de noter que la création de ce jeu s'est fait dans une unité fermée, où les espaces personnels ont bien du mal à exister.
Il est à noter que le travail de co-création autour de ce jeu, a vu  le jour après un déménagement, nous mettant en demeure de nous réadapter à de nouveaux espaces, à de nouvelles limites. Un manque de place s'est révélé, impactant la mise en place d'une salle d’ergothérapie, dédiée et confidentielle, qui a eu bien du mal à exister. Le fait que dans ce type de service fermé,  l'individu devient un " patient d'une unité", et cet état de fait a aussi, sans doute, impacté sur l'orientation de départ du jeu. La création collective de ce jeu, a permis de faire bouger quelques lignes autour des enjeux de territoire et de mettre à jour quelques pistes intéressantes à travailler en équipe. Il est possible de lire quelques lignes sur un autre travail, qui peut faire écho, dans le domaine de la distinction des espaces dans la partie nommée "chacun sa porte", qui raconte les péripéties de la mise en place d'un espace de thérapie. (voir Histoire d'espace ). Décoder les enjeux autour de cet espace de travail a été important, tout comme décoder ce qui a pu s'infiltrer des fantasmes de chacun et chacune autour du jeu de la maison, a pu être source d'une mise en lumière d'enjeux bien plus inconscients, qu'il aurait pu être intéressants de travailler en supervision d'équipe.

Permettre aux patients d'avoir leur propre espace au sens réel, reste compliqué dans un lieu d'hospitalisation qui n'est pas un lieu de vie, en principe car parfois certaines hospitalisations durent un certain temps. Et pourtant, les patients ont besoin de cet espace pour se sentir "chez eux" de façon métaphorique, dans leur espace psychique personnel. Les patients névrotiques, dépressifs ou même état-imites, n'ont pas de difficultés majeures à se sentir toujours eux-mêmes, dans un environnement différent de leur propre maison/appartement. Il n'en est pas de même pour les patients psychotiques. Proposer l'expérience d’un espace différencié et personnalisé, de manière matérialisée, vient donc s'inscrire comme une trace possible de sa propre existence.






Ce jeu a été créé de façon collective en 2016, sur une idée de Muriel Launois
puis re-travaillé encore et encore avec Romain Picherit et Charlène Pichon
Vous pouvez vous en inspirer ou même le télécharger



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