Ou comment distinguer représentations sociales et représentations personnelles
Compatibility est un jeu du commerce (voir site ) qui peut être utilisé dans sa fonction initiale et compétitive ou dans une autre fonction, favorisant plutôt la mise en conscience de nos représentations mentales dans leur dimensions sociales et communes, mais aussi personnelles et différenciées.
Jeu du commerce
Le jeu est constitué principalement de cartes: d'une part des cartes thèmes, porteuses de mots qui donnent la thématique du jeu et des paquets de 40 cartes, permettant à chaque joueur de disposer des mêmes photos que les autres personnes. Par un système de tirage au sort, un thème est proposé et chaque personne cherche alors dans son paquet de cartes, 5 cartes qui lui semble le mieux illustrer le mot proposé. Il est possible soit de jouer par deux, les personnes cherchant à être le plus compatibles possibles dans leurs réponses, soit, en cas de nombre impair de joueurs, de jouer avec un meneur de jeu.
Les 5 cartes sont alors posées sur la table, dans l'ordre suivant: l'image la plus pertinente à gauche et les cartes de moins en moins pertinentes, en allant vers la droite. Plus l'avancée se fait dans le jeu, moins il y aura de cartes à poser, passant de 5 à 4,3 2 puis 1, ce qui rend les possibilités de trouver les mêmes cartes de plus en plus complexe. Le nombre de points est calculé en fonction du nombre de cartes communes, et de leur positionnement identique ou différent dans le classement. Ce jeu, s'il est joué en mode compétition, peut aider à créer un sentiment d'aide entre les deux joueurs à condition que ces deux personnes aient une façon de voir les choses assez proche. Sinon, il peut au contraire, engendrer des conflits, surtout quand la personne estime que l'autre devrait penser comme elle. Ce jeu, présenté au départ pour tester la compatibilité des couples, peut alors provoquer des interactions "musclées"...
Une adaptation possible
Ce jeu peut-être utilisé dans une intention d'expression. Chaque personne reçoit donc le même paquet de cartes que les autres et prend le temps de regarder les photos une première fois. Une personne va ensuite choisir une couleur (orange ou violet) et un chiffre (entre 1 et 12), pour permettre le choix d'une thématique. Les participants sont ensuite invités à choisir 5 cartes qui leur semblent le plus correspondre à cette thématique. Suivant les groupes, un classement hiérarchique peut être proposé ou pas. Il est souvent plus simple de ne pas insister sur ce type de classement. Les participants retournent alors leurs cartes et l'observation peut commencer, en deux étapes:
Représentations communes
Les cartes communes sont alors identifiées, nommées et il est proposé aux personnes de les avancer pour les différencier des autres. Il est à noter que les personnes éprouvent généralement un sentiment de plaisir à avoir des cartes en commun, à être "compatibles", à être comme les autres. Ce sentiment d'appartenance commune semble rassurant. Il est possible de le retrouver dans un autre jeu Unanimo, qui valorise le fait que les gens trouvent des mots semblables.
Cette première étape, qui propose de se sentir comme les autres et intégré, est souvent compliquée pour les personnes psychotiques. Ces patients ont en effet, des visions du monde particulières et ce type de jeu met parfois un peu trop en évidence, leurs difficultés dans les interactions sociales qui nécessitent, au moins à minima, des capacités à avoir des représentations communes. Cette prise de conscience peut avoir un intérêt mais de telles situations restent assez délicates à proposer et il faut bien connaitre la personne. La discussion sur les cartes communes reste assez peu développée la plupart du temps et c'est surtout le sentiment de satisfaction qui prévaut, sauf pour les personnes qui n'apprécient pas forcement d'être comme les autres. Pour des patients qui ont besoin d'affirmer leur individualité, il est alors possible d'insister un peu plus sur la différence des représentations sociales et personnelles.
Représentations personnelles
Les cartes différentes de celles des autres personnes, restées en arrière, peuvent ensuite permettre aux personnes d'expliquer leur choix. L’explication peut rester juste descriptive, rationnelle, consciente. Mais elle peut aussi s'approfondir dans des liens avec l'histoire de la personne, par des associations d'idées ou par l'évocation de souvenirs. Ce temps permet, de façon symbolique, de valoriser le fait de pouvoir être différent, singulier et avoir sa propre façon de voir les choses.
Selon les thématiques proposées, les projections personnelles vont être plus ou moins importantes, variées, signifiantes. Dans tous les cas, valoriser cette capacité à avoir une vison personnelle est garant d'un message symbolique fort: la personne a le droit d'être différente, unique et singulière. Il est possible aussi de renforcer cette expérience qui souligne l'individuation, par le choix des mots. Il est possible de parler de "Ce qui vous est propre, ce qui vous est personnel, ce qui vous distingue, ce qui vous définit, ce qui parle le mieux de vous, etc..." La personne entre alors dans des expériences identitaires personnelles.
Empathie
Une autre façon de jouer est aussi possible, après la première utilisation qui permet de faire ses propres choix. Nous pouvons alors proposer aux personnes de tenter d'imaginer ce qu'un ou une meneuse de jeu va faire comme choix de cartes. Pour cela il faut déjà avoir fait quelques parties ensemble pour que les personnes puissent déjà avoir quelques idées sur la "façon de voir les choses" des autres participants, comme le soulignait l'une d'entre eux. La phrase qui revient le plus souvent reste: "je suis sûr que tu vas choisir cela". Elle est tour à tour confirmée ou mise en échec, avec le plus souvent du plaisir, même en cas d'erreur.
Cette façon de jouer, va inciter les personnes à tenter de raisonner comme le ou la meneuse, à tenter de raisonner avec le cadre de référence d'une autre personne, ce qui est la définition même de l'empathie. Habituellement, il est difficile de demander à des personnes en souffrance, de tenter de comprendre l'autre, surtout si la personne est en situation de se plaindre. Lorsqu'il s'agit d'un jeu et de thématiques apparemment anodines et éloignées de soi, cette expérience devient alors possible et ludique.
L'adaptation de ce jeu a été trouvée par Muriel Launois,
vous pouvez l’utiliser ou en trouver une autre....
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