Paul Klee dans son Journal, disait que la couleur est ce qui permet
d'amener au plus près du "c½ur des choses"
Dans le domaine des activités créatives proposant la transformation d'une matière concrète, les expériences de créativité et de projection sont reliées. Pour favoriser la créativité et la projection, il faut des matières suffisamment malléables et "floues", une animation non directive et aider la personne à entrer dans les domaines du lâcher prise, du jeu et de l'improvisation. Ces deux expériences peuvent conduire soit à la sublimation, mécanisme de défense de haut niveau, où amorcer la voie de l'élaboration psychique.
Du côté des jeux du commerce, la notion de créativité se trouvent surtout dans les jeux pour enfants ou dans le domaine des loisirs dits créatifs, proposant le plus souvent des modèles. Certains jeux de type cranium, vont proposer de dessiner ou de modeler quelque chose pour le faire reconnaitre à l'autre. De nombreux jeux de mimes vont aussi proposer ce type de démarche engageant le corps et l'imagination. Pour pouvoir aller du côté d'une vraie créativité, il faut donc imaginer des jeux graphiques, d'écriture, etc...Dans le domaine de la projection aussi, en ce qui concerne les jeux, il faudra créer ou adapter des outils, car, souvent, les propositions du commerce ne permettent pas une dimension très projective, sauf à jouer aux sims.
Expérience de la créativité Les matières malléables permettant la créativité, la création, peuvent permettre de jouer avec les matériaux, de s'autoriser à sortir du modèle et du bien faire, pour aller vers sa propre créativité et son imaginaire personnel. Pourtant, proposer à des personnes d'expérimenter leurs capacités créatives est souvent salué de la phrase "ah non, moi je ne sais pas créer". Savoir et création dans la même phrase sont plutôt antinomiques, mais il est inutile de dire à la personne que tout le monde peut se révéler potentiellement créatif, elle ne vous croira pas. La notion même de création fait peur et même le terme de créativité est source d'inquiétude. L'angoisse n'est pas que de la feuille blanche mais risque d'envahir rapidement tout l'espace potentiel de création que l'on peut ouvrir à des patients. Comment le jeu peut-il aider à entrer dans cette dimension créative et imaginaire?
Une petite phrase toute simple est à retenir, qui peut sembler dévalorisante, mais qui permet, paradoxalement, bien des choses: "Çà n'est que du jeu"... Comme s'il s'agissait de quelque chose de trop léger, presque insignifiant. Le jeu, surtout s'il est groupal, va permettre d'entrer dans cette dimension de la créativité par de plus petites portes, moins inquiétantes: celles de l'imaginaire et celle de la créativité groupale. Et il devient alors possible d'oser explorer des capacités créatives, imaginaires, symboliques, personnelles ou groupales gràce à ces deux pistes potentielles:
- Le jeu bien choisi et bien proposé, va amener un imaginaire autre que le sien propre et va ouvrir la voie vers l'utilisation de l'imagination. C'est le droit de jouer, de rêver, de se laisser aller à ce plaisir du jeu. Ainsi, il est possible de comparer deux jeux: compatibility qui apporte une expérience autour de photos très réalistes, permettant un travail sur la distinction entre les représentations sociales et personnelles, tandis que dixit, va nous proposer d'entrer dans un monde totalement imaginaire et laisser se déployer nos images internes les plus fantaisistes.
- Il est possible de proposer des jeux d'expression et d'amener une "petite" création ensuite (voir karma, avec la création d'une phrase à partir des 5items visités lors du jeu) ou de proposer l'origami de la cigale, rassurant par l'utilisation d'un modèle mais permettant pourtant d'obtenir une cigale singulière. (voir jeu au Japon ). Dans le domaine des jeux, il est une autre piste qui peut proposer aux patients d'entrer dans une voie créative, ce sont les créations collectives de textes (voir des histoires et des mots) ou même la co-création des jeux (voir jeu de la maison).
Quelques questions à se poser:
- Dans quelle mesure le jeu propose y'il de la pensée créatrice, de l’imaginaire ou au contraire de la prévision ou du contrôle?
- Quelles sont la nature et les caractéristiques offertes pour l'invention, la modification, l'appropriation personnelle, la liberté d'improvisation?
- Quelles sont la nature et l'étendue des limites externes et du contrôle nécessaire?
- Dans quelle mesure le processus reflète la représentation ou la "reproductivité" plutôt que la créativité?
Expériences projectives
Dans le domaine des médiations créatives, Le processus de projection va favoriser l’expression des contenus psychiques, souvent inconscients, sous un autre mode que celui de la pensée habituelle ou de la parole. C'est dans l'espace intermédiaire, héritier de l'espace transitionnel de Winnicott, que vont pouvoir jouer et se re-jouer des éléments personnels issus de l'espace psychique du patient, des éléments intra-psychiques inconscients qui vont être mis à l'extérieur et permettre des expériences dites projectives. (voir inconscient et ergothérapie)
La dimension projective des médiations créatives nous met en contact avec notre inconscient personnel. Les techniques dites projectives vont permettre de mettre à l'extérieur de soi des éléments pulsionnels et intra-psychiques, de mettre en formes, en représentation. Ces mouvements d'expression (projection) favoriseront en retour, des transformations, des intériorisations, des identifications, des retours dans le psychisme (introjection). La dimension projective est donc plus aisée lors de l'utilisation de techniques créatives et libres, mais dans toute activité l'inconscient est à l’½uvre et se projette. Tous les choix de couleur, de matière, les façons d'être de et de faire, les réactions sont marquées par le sceau de l'inconscient, présent partout.(voir projection et introjection dans processus thérapeutiques)
Toute activité est donc potentiellement porteuse de sens et source de découvertes sur soi-même. Dans le domaine des jeux, pour retrouver cette notion de projection, il est possible d'utiliser des jeux de type playing, c'est à dire suffisamment libres et flous, pour que le contrôle et la volonté puisse être laissés un peu sur le bord de la route. Les squiggles, individuels ou collectifs , en sont un parfait exemple.Tous les jeux d'expression peuvent aussi permettre de projeter des éléments intra-psychiques, des éléments inconscients, des éléments de notre histoire.
Mais une autre dimension symbolique est présente dans le domaine ludique, c'est le fait que le jeu va venir proposer une métaphore signifiante. En effet, proposer un jeu de coopération va symboliquement envoyer un message positif autour de cette notion, tandis que proposer de devenir un voleur ou un naufragé qui tente de s'en sortir, va développer un tout autre message. Souligner dans un jeu, qu'il est nécessaire de passer par différentes étapes (voir karma ) pour arriver à un but ou qu'il est possible d'intégrer différentes facettes de soi-même, même dérangeantes, sont des messages symboliques potentiellement puissants. Il est donc important de se demander toujours, quel est le sens potentiel de ce jeu...(voir symbole et métaphore).
Quelques questions:
- Le jeu offre-t-il des opportunités pour l'expression d'éléments projectifs personnels?
- Quels symboles et métaphores peuvent être découvertes à travers le jeu?
- Quels sentiments inconscients, besoins, pulsions peuvent être représentés, symbolisés, ressentis à travers les jeux proposés?
- Quel est le potentiel d'association du jeu?
Les écrits de cet article sont la propriété intellectuelle de Muriel Launois et n'engagent qu'elle.
Il est possible d'utiliser tout ou partie des élaborations proposées, en citant vos sources.
Merci d'avance d'en respecter l'esprit.
(article écrits en 2016 pour préparer les stages ANFE ayant eu lieu de 2017 à 2021)
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