L’histoire
"Pellé, la déesse du volcan de Haïti est en colère parce qu’elle a été exilée à cause de la jalousie de sa s½ur. Depuis, elle bave de la lave, crache sa colère et secoue l'île de temps en temps. Et d'ailleurs, c'est justement le cas, ça gronde, ça menace, ça palpite et l'éruption n'est plus très loin...
Vous faites partie d'un petit groupe de personnes, géologues, volcanologues ou simples touristes (au choix du groupe) qui se trouvent sur les pentes du volcan. Ils souhaitent échapper à ce danger ou aller contempler l'éruption qui menace. "
Ce jeu demande donc une discussion préalable entre les participants pour savoir s'ils souhaitent être des explorateurs, volcanologues ou géologues, qui veulent aller voir au plus près ou des touristes en visite qui tentent de sortir du volcan avant son éruption, en collaborant ensemble. Selon le choix du groupe, les pions seront placés au c½ur du volcan pour en sortir ou à l'extérieur pour entrer ensuite au c½ur. D'emblée, l'entité groupe va faire un choix, selon la majorité des patients présents, offrant déjà une première prise de position dans ce travail autour de la colère, ou plutôt des différentes colères et de la façon de les vivre.
Deux issues sont donc possible, avec des sens symboliques différents:
- Soit en sortir, avant l’explosion de la colère de la déesse, symbolisée par une image d’éruption volcanique. La lutte contre l’image potentiellement maternelle de la déesse toute-puissante et destructrice est ainsi posée d’emblée. Selon le vécu des personnes ce qui sera en jeu sera autour de la lutte contre le sentiment de colère, de rage destructrice, de violence, de danger de mort, de pulsion ou d'angoisse de mort, etc...C'est le groupe lui-même qui va alors assurer, dans la constitution d'un moi groupal, la protection de chacun des membres.
- Soit au contraire, aller voir la colère de la terre, contempler les forces agressives et violentes de mère nature, s'approcher au plus près de cette pulsion dangereuse et fascinante. Cette seconde voie demeure plus dans le registre de la fascination ou de la passivité face à quelque chose qui nous dépasse. Dans le cas de ce choix, il sera important de garder cela en mémoire, pour animer le groupe avec l'idée de se poser la question du fait de demeurer sous le feu de la colère...à moins qu'il n'y ait d'autres sens métaphoriques potentiels et variables selon les personnes.
Mise en place du jeu
Choix des cartes images-volcan
Après le choix de la façon de jouer, un autre choix est alors proposé aux personnes, c'est celui d’une photo liée au thème du volcan. Ce sont les cartes images-volcan. Ces cartes sont des photos d’éruption volcanique, de coulées de lave chaudes ou refroidies, de pierres volcaniques, de nuées de cendres, etc…Chaque participant choisi l’une de ses cartes, occasion de contempler les images et de se mettre dans l’atmosphère volcanique.
Le meneur de jeu en rajoute 2 ou 3, (pour que le jeu ne se termine pas trop rapidement). Il empile les différentes cartes et met en dernier l’image d’une éruption volcanique qui indique la fin du jeu. Si toutes les cartes sont perdues, l'éruption a lieu avant que tout le monde soit sorti du volcan ou arrivé au c½ur pour la contempler, dans ce cas, c'est la déesse Pellé qui a gagné…
Au fil de la partie, ce tas de cartes images-volcan va diminuer. En effet, une de ces cartes est retirée du tas, à chaque fois qu’une personne tombe sur une case -1. (voir plus loin les différentes cases).
Matériel
Le plateau de jeu est un tissu sur lequel une spirale est dessinée se déroulant vers l’extérieur. La construction est collective, dans le sens où les patients mettent en place les différentes cases sur cette spirale. La collaboration commence là, car il faut répartir les cases de façon harmonieuse au sens où deux cases identiques gagnent à ne pas être côte à côte, et il est nécessaire de ne pas mettre trop de cases identique à un même endroit, etc...Voir comment les personnes sont déjà capables ou non de se mettre d'accord est déjà un temps important à observer. Qui va décider? Prendre les choses en main? Être actif ou passif? Même si tout a du sens tout ne gagne pas à être dit ou mis en lumière. Une construction collective est garante du message symbolique qui nous dit que nous pouvons agir sur notre environnement extérieur d'une manière collective.
Les cases du plateau de jeu proposent 6 actions possibles:
- Cases noires : « Vous êtes dans un nuage de cendres et vous passez un tour »
- Cases -1 : « Vous êtes sous une pluie de bombes volcaniques. Vous reculez d’une case et votre groupe perd une carte Image-volcan ».
- Cases -2 : « Vous avancez plus vite grâce à une coulée de lave. Vous avancez de 2 cases. Vous faites regagner une carte Image-volcan à votre groupe ».
- Cases repos : Ce sont les cases vierges de tout dessin. « Vous contemplez le paysage sans rien faire, peut-être avec grand plaisir ».
- Cases volcan bleu : Piocher une carte bleue, au choix, entre discussion, métaphore ou connaissance des volcans. (voir ci-dessous)
- Cases volcan vert : Piocher une carte verte de « gestion de colère » permettant une discussion autour de la méthode proposée. (voir ci-dessous)
Enfin, il reste à choisir un pion. Ce sont des pierres volcaniques, dont l'une, pierre jaune, est même porteuse de l'odeur du souffre. Une discussion est possible autour de ces pierres, qui sont souvent identifiées comme belles ou au contraire trop noires. Certaines sont denses ou légères (pierre ponce). L'expérience identitaire proposée par les pions peut prendre place. Il est à noter que le dé comprend le chiffre zéro, permettant d’expérimenter la légère frustration d’un arrêt sur image.
Jeu
A tour de rôle, chacun joue le dé, avance son pion et réalise ce que la case indiquée propose.L'expression, principal but de ce jeu, va être permise par deux type de cartes:
Les cartes bleues
Ces cartes proposent 3 types d’expériences différentes, qui sont données à choisir à la personne concernée:
- Carte discussion : discussion à partir d’une situation relationnelle imaginaire, autour d'une petite vignette de situation qui a pu arriver à une personne. (Exemple: un enfant a cassé le jouet de son frère, comment va t'il réagir? ).
- Carte métaphores : image métaphorique initiant une discussion, une invitation à être d’accord ou non, à évaluer leur intérêt et, bien sûr, à observer si la personne a accès ou non à cette dimension métaphorique. (exemple: la colère est comme un cheval lancé au galop, comme une boule rouge, comme un torrent de boue, etc...)
- Carte questions : des questions de connaissance autour du thème des volcans sont proposées. La personne qui a tiré cette carte pose la question au groupe qui tente d’y répondre pour pouvoir remettre une des Images-volcan sur la pile des images qui diminue au fil de la séance, losque des personnes parviennent à une case -2.
Les cartes vertes
Les cartes vertes proposent des pistes de "gestion" de la colère, allant d’une gestion « basique » de type défoulement, à une gestion psychique plus élaborée issue d’une psychothérapie. Ces cartes proposent des méthodes sous forme de d’idées, d’exercices relationnels, de discussion et de partage d’expériences. A chaque carte, il est important d’engager la discussion à la fois sur le bienfondé ou non de cette méthode pour la ou les personnes qui y réagissent, mais aussi de mettre l’accent sur les capacités de chacun à trouver sa propre méthode. Ces cartes peuvent être ordonnées (dans l’intention de transmettre l’idée qu’il est nécessaire d’exprimer son ressenti pour progressivement, le transformer) ou elles peuvent être mélangées et piochées au hasard. La carte « votre truc à vous » est à mettre au début, la carte « une nouvelle piste ? » est à placer à la fin. Ou il est possible aussi, de faire totalement confiance au hasard...
Il faut bien se souvenir que les "méthodes de gestion" des émotions ne sont que des prétextes à la discussion. l'une ou l'autre "méthode" n'a rien de meilleur ou de magique, mais reste un support d'expression, garante que nous cherchons, de façon collective, des pistes que chacun et chacune est libre ensuite, d'explorer ou non. Ce type de travail proche des méthodes actuelles très en vogue, de coaching, de carnets d'expression, de recettes un peu magiques, permettent de rejoindre les personnes là où elles souhaitent aller, c'est à dire vers une solution rapide et rationnelle. En tant que thérapeutes, nous ne devons pas être dupes et savoir que si nous utilisons ce prétexte, c'est pour parler le même langage que les personnes, mais pour les accompagner ensuite, vers un plus de conscience et d'être. Il ne s'agit pas de normaliser et de faire comme les autres, mais de trouver son propre style.
Le jeu s’achève quand tout le monde est sorti du volcan ou lorsque toutes les personnes en ont atteint le c½ur, où quand le temps de la séance est achevé. L’expression groupale devient, rapidement, plus intéressante pour les patients que l’objectif apparent de gagner. Et il est rare que ce soit la déesse Pelée qui gagne...
Ce jeu a été créé en 2010, par Muriel Launois,
en s'inspirant d'un jeu du commerce pour enfants
Vous pouvez vous en inspirer,
en trouvant votre propre nom et votre propre style