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Voler ou râler?

Voler ou râler? Zoom sur Voler ou râler? Ou comment expérimenter autour des pulsions d'agressivité


Le jeu des pierres...
Un jeu de compétition permettant de devenir
"propriétaire" de pierres que les autres participants
tentent de voler et qu’il faut défendre.

Mais l'autre facette du jeu est qu'il "faut" soi-même,
devenir voleur...




L’histoire

"Vous êtes chercheurs de pierres ou archéologues, et vous trouvez de magnifiques pierres. Hélas, vous subissez les vols d’autres chercheurs, archéologues et il vous faudra défendre vos pierres. Parfois aussi,vous devrez devenir voleurs vous-mêmes pour enrichir votre collection".

Cette proposition d'une histoire possible de présentation du jeu, est à adapter en fonction des patients présents. Il est possible aussi d'évoquer des invitations à oser voler, à assumer de prendre des choses aux autres, à vouloir posséder, à être un "affreux" capitaliste, etc...Bref, de trouver des mots pour proposer une "drôle" d'aventure. Le conte "Ali baba et les 40 voleurs", peut aussi proposer des pistes de méditation, soit ludiques en racontant l'histoire simplement en la laissant résonner en soi, sans explication ni jugement, soit en venant poser la question posées par le conte: "Est-il moral de voler des voleurs?".


Matériel

Ce jeu est une adaptation d'un jeu du commerce destiné aux enfant et utilisant de petits kangourous en caoutchouc. Pour pouvoir le proposer à des adultes, de façon non dévalorisé, le choix a été fait d'utiliser des pierres naturelles (quartz, obsidienne, jaspe rouge, jaspe dalmatien, fuchsite, améthyste, calcite bleue, apatite, aventurin, straumatolite, howlite). Le plateau de jeu consiste en un tissu sur lequel sont posées les 12 pierres. Des cartes-pierres au nombre de 60, portent les photos et les noms des pierres. Il existe 5 exemplaires de cartes-pierres. Ce jeu peut donc être adapté avec des objets divers et variés.


Jeu

Les participants ont tous 5 cartes en main. A tour de rôle, chacun pose une carte, nomme la pierre qu’il souhaite prendre et récupère cette pierre au centre du plateau. La pierre est alors posée devant lui ou elle. La carte utilisée est alors placée dans la défausse, photo de la pierre visible. Il faut alors piocher une nouvelle carte pour en avoir toujours 5 en main.  Au début du jeu, ce sont les pierres qui se trouvent au centre qui vont être récupérées, puis peu à peu, il faudra « voler » la pierre souhaitée, là où elle se trouve, c'est à dire devant les autres personnes. Les pierres circulent ainsi d’une personne à l’autre.

Lorsqu’un vol de pierre est tenté, si la personne volée possède dans sa main la carte de la pierre, elle peut la défendre et refuser de la donner. La carte servant à défendre la pierre est alors défaussée elle aussi. Dans ce cas elle la personne qui s'est défendue pioche également une carte(même si ce n'est pas son tour de jeu) pour en avoir toujours 5. Il est possible de voler ou défendre des pierres jusqu’au bout du jeu et tout peut changer très vite.


Processus thérapeutiques

Une autorisation de « voler » des pierres va permettre aux personnes d’expérimenter la libération de pulsions agressives, autour du besoin de possession. Il devient possible, de manière encadrée et canaliser, de jouer avec des pulsions habituellement réprimées, soit pour les soulager, soit pour les expérimenter. Le jeu permet permet de canaliser, de façon ludique, des pulsions agressives. Le besoin de posséder, de prendre à l'autre vont pouvoir ainsi être déployés. Une facette jugée négative, hors-la-loi, nocive, trouve ainsi une voie d'intégration. Ce type d'expérience, proposé par une thérapeute, vient borner ce qui est habituellement interdit et soulager les patients de pulsions qu'ils doivent habituellement refréner, à juste titre, car punies par la loi.

Cette "transgression" paradoxalement autorisée, voir favorisée, vient faire écho à l'autorisation de ne pas toujours être si gentil que cela. Il s'agit donc de mettre au grand jour des pulsions de possession et d'emprise que nous avons tous en nous, avec souvent de grandes difficulté à les reconnaitre si notre surmoi est suffisamment bien installé pour les limiter. Le jeu va permettre d'oser utiliser ces pulsions dites négatives et de les sublimer dans un acte ludique. Jouer à être un ou une méchante, peut advenir alors. Il est très intéressant aussi, de découvrir qui sont les patients qui s'y refusent, qui en jouissent, qui s'en amusent, qui en sont gênés. Les patients dont le surmoi est faible, inexistant ou qui a été "perverti" par des expériences de vie transgressives, vont souvent manifester un grand plaisir à ce jeu!  Cette transgression autorisée pourrait glisser parfois vers une jouissance perverse, qu'il convient alors de repérer et de ne pas valoriser. Il est possible alors, grâce à une attitude neutre, de ne pas aller dans le sens d'une excitation excessive.

Ces expériences possibles, si elles se limitaient à ce soulagement de pulsions agressives et potentiellement destructrices envers l'autre, ne pourraient pas produire un effet thérapeutique. Le soulagement d'une pulsion, sa décharge, demeure du même registre qu'un passage à l'acte, certes atténué, mais non élaboré. Il faut d'autres expériences pour transformer cette énergie pulsionnelle. D'une part, les expériences proposées par ce jeu, vont aussi donner à penser, à réfléchir, à parler, sur son territoire personnel, matérialisé par des possessions, des pierres. Il faut défendre ses biens, ne pas se laisser faire. L'incitation à se défendre, est faite clairement aux personnes qui subissent un vol. Ainsi, il est important de leur demander si elles possèdent la carte permettant de refuser, de ne pas se laisser piller. C'est peut être dans ce moment de défense soutenu par le ou la thérapeute, que le message métaphorique est le plus fort. Et c'est alors que dans ce second temps de mise en parole, qu'il est alors possible, en paroles, de souligner et de valoriser, d'insister sur cette défense possible, cette lutte pour protéger, pour s'affirmer.

Ce type de jeu est à éviter avec des personnes psychotiques, ayant des sentiments d'intrusion, paranoïdes ou encore plus paranoïaques. L'autre deviendra un intrus et le jeu n'en sera plus un. Si ces éléments n'avaient pas été repérés auparavant, c'est souvent l'occasion de les mettre en lumière. C'est à l'animateur d'en faire un jeu, cadré et canalisé. Mais le sentiment d'intrusion en soi, issu de la psychose, peut très rarement se transformer en un quelque chose de plus léger, de plus ludique, de tolérable. C'est pourquoi, avant de proposer un tel type de jeu, il faut connaitre les personnes du groupe et surtout leur donner le choix d'y jouer ou non, en annonçant clairement qu'il s'agit d'un jeu de voleurs...

Le plus souvent, ce jeu est très apprécié, tant pour son aspect du vol que de la défense, mais aussi pour la beauté des pierres qui offrent un sentiment également, de solidité. L'une des participantes a un jour souligné cela, en disant qu'il faut parfois être dure et solide comme la pierre pour ne pas se laisser faire. D'autres demandent souvent, s'il est possible, dans la réalité, de voler ou de garder l'une des pierres, avec un sourire, comme pour vérifier une dernière fois, que c'était bien un jeu et que cela ne pas se poursuivre en vrai. Aucune personne n'a jamais refusé de voler l'autre, ce qui peut poser question sur les notions de morales et d'éthique. Le conte d'Ali baba, raconté ou non durant le jeu, nous invite à cette question: Est-il moral de voler un voleur? Si la morale et l'éthique s'invitent dans des jeux, ce n'est plus du jeu certes, mais en tant que thérapeutes nous nous devons de garder à l'esprit ces considérations, sans les brandir en position surmoïque.

Ce jeu propose un gagnant, surtout dans sa règle initiale, avec une proposition de 11 objets différents et des cartes à retirer pour ne pas aller à l'équilibre des forces. Un simple passage à 12 objets, en laissant toutes les cartes, permet de se retrouver plus souvent avec des gagnants ex-æquo, un autre message symbolique. Il reste important lors de l'utilisation de jeux de compétition, de ne pas trop insister sur la victoire d'une seule personne, en soulignant que nous avons été des voleurs peu efficaces. Il est  aussi possible ensuite,de ne pas s'arrêter sur une victoire personnelle, mais de proposer un jeu de coopération ou un temps d'expression, pour ne pas solliciter uniquement une dimension relationnelle compétitive. Ce jeu peut ainsi devenir, un exercice autour de la mémoire, après quelques tours de jeux, en demandant aux patients de se souvenir du nom des pierres. Il est aussi possible de proposer un temps d'expression en choisissant sa pierre préférée. Le questionnement sur le "pouvoir thérapeutique" des pierres surgit souvent, et il est important de ne pas laisser s'installer une pensée magique.



Ce jeu a été réalisé en 2013, par Muriel Launois,
en s'inspirant d'un jeu du commerce pour enfants
faits de petits kangourous




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