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Grille d'analyse des jeux

Grille d'analyse des jeux Zoom sur Grille d'analyse des jeux
Une grille d'analyse de jeu est proposée dans cet article. Cette grille s'appuie sur les expériences signifiantes qui vont être proposées par les jeux. Toutes les expériences potentielles sont rassemblées dans ce  tableau, mais aussi développées de façon plus approfondie dans d'autres articles dont les liens sont proposées dans la grille. Les 7 expérience potentielles (perceptivo-sensorielles, motrices et gestuelles, autour des fonctions cognitives simples et supérieures, identitaires et relationnelles, créatives et projectives, autour des émotions) sont développées en fonction du jeu et des capacités de la personne.


Les écrits de cet article sont la propriété intellectuelle de Muriel Launois et n'engagent qu'elle.
Il est possible d'utiliser tout ou partie des élaborations proposées, en citant vos sources.
Merci d'avance d'en respecter l'esprit.

(article écrits en 2016 pour préparer les stages ANFE ayant eu lieu de 2017 à 2021)



Expériences potentielles
Le jeu
La personne
 

Sur le plan sensoriel

  • Visuel, Auditif, Olfactif, Gustatif, Tactile
  • Proprioceptif, cénesthésique
  • Kinesthésique (voir aussi moteur et gestuel)





Sur le plan perceptif


  • Organisation: Observation, analyse des composants élémentaires, perception de la forme, des couleurs, de la profondeur, la distinction figure-fond, constance de l’objet, orientation spatiale
  • Interprétation: Intersection entre sensation et mémoire

(Voir expériences perceptivo-sensorielles)


Définir quelles sont les caractéristiques sensorielles du jeu (composantes concrètes, formes, etc…)
Définir les qualités de malléabilité, de constance, de solidité, etc...

Quelles sont les expériences sensorielles proposées par le matériel?
En quoi le matériel permet-il d'expérimenter des éléments concrets, des limites imposées par la réalité?




Définir le type de perceptions engagées dans le jeu (couleur, formes, volume, taille, objets, etc…)

Définir le niveau d’exigences perceptif du jeu (peu, moyen ou important)
En quoi ces découvertes ravivent-elles des perceptions et des sensations déjà vécues par la personne? A t'elle une histoire particulière avec ce type de matériel?

Définir quel est le canal sensoriel préférentiel de la personne en observant les attitudes, en analysant le langage utilisé, en interrogeant la personne.






Observer si les capacités d’organisation des sensations perçues sont possibles, efficaces ou difficiles

Analyser les capacités d’interprétation (au sens cognitif et au sens affectif) des sensations qui peuvent devenir alors des perceptions,
 Sur le plan moteur et gestuel

  • Mouvements passifs, gestes introvertis
  • Mouvements actifs, gestes extravertis
  • Mouvements répétitifs, rythmes
  • Corps mis en jeu partiellement ou entièrement

(voir expériences motrices et gestuelles )



Définir quels sont les types de gestes possibles dans l’utilisation du jeu: construction ou destruction, contrôle ou lâcher prise

Quelles expériences gestuelles et potentiellement symboliques, proposent le fait de choisir, avancer son pion, créer un plateau de jeu en collectif, etc...?

S'agit-il de reproduire des gestes ou de faire à sa manière


Observer quels types de gestes préférentiels sont utilisés,
si ce sont des gestes familiers ou inconnus

Observer si les gestes de la personne sont adaptés ou non. Comment la personne aborde t-elle, à sa façon, cette dimension gestuelle? Peut-elle la modifier? Se l'approprier?


La dimension gestuelle permet-elle un revécu pulsionnel sans risque?  Les gestes vont-ils proposer des expériences où les pulsions d'agressivité peuvent-être utilisées? Agressivité ou destructivité?

Expériences fonctions supérieures

Fonctions cognitives dites de haut niveau:

  • processus de traitement de l'information
  • raisonnement
  • mémoire
  • prise de décision
  • fonctions exécutives


Type d’apprentissage

  • Issu de l’interaction sociale
  • Par observation
  • Par tutelle
  • Par modelage-imitation





Expériences de:

  • Prédiction
  • Contrôle 
  • Évaluation
  • Échec et "erreur"


(Voir expériences autour des fonctions supérieures)


Quelle est la balance entre partie cognitive et partie expressive? Le jeu est-il figé ou permet il des adaptations, une appropriation, des innovations personnelles permettant d'utiliser son imagination

Le jeu engage t'il des notions de répétitions, délais d'attente, rythme, organisation nécessaire, chronologie, etc...


Quelles sont les exigences du jeu? Apprentissage long ou pas? Définir quel est le niveau de complexité pour l’apprentissage des règles de jeu, facile, intermédiaire, complexe, très complexe
Connaître le meilleur mode de transmission des règles (lecture de règles ou de fiches, transmission orale par l’animateur, etc...)




Quelle est la part entre hasard, prévision et stratégie?


Le jeu permet-il de corriger des erreurs, donc symboliquement de réparer quelque chose, de transformer?








Ces fonctions cognitives sont-elles déjà connues de la personne? Utilisées? Pratiquées? Dans quelle mesure le jeu va t'il permettre des expériences de prévision, au sens d'une projection dans le futur?

Analyser si les personnes peuvent se concentrer, planifier, prendre des décisions, faire des choix.


Analyser si la personne peut ou non réaliser un apprentissage, et comment  (avec plaisir, anxiété, peur de l’échec, intérêt, etc..)
Analyser si la personne prend en compte ou non les règles du jeu soit en raison de difficultés cognitives ou en raison d’attitudes transgressives ou oppositionnelles

Observer si la résolution de problèmes est impossible, difficile, possible, aisée



La personne peut -elle évaluer ses capacités et prévoir ce qu'elle va être capable de faire? 

La personne supporte t-elle la part du hasard ou a t 'elle besoin de planifier, de mettre en place des stratégies plus prévisibles?

Comment la personne va pouvoir intégrer la notion d'échec: comme une possibilité? comme quelque chose à éviter? comme une étape nécessaire? Quel est le degré de tolérance de la personne face au risque, à la réussite, à l’échec?


Expériences émotionnelles

Émotions de base :
  • Joie
  • Tristesse
  • Peur
  • Colère
  • Dégout
  • Surprise
  • Autres…
(voir expériences émotionnelles)

 


Définir quel type d’émotions peuvent surgir lors du jeu: plaisir, frustration, colère, autre

Le jeu favorise t'il le ressenti ou l'expression émotionnelle?
 


La personne a t'elle des capacités d'identifier et de nommer ses émotions

Analyse du type d’émotions exprimées et du niveau émotionnel (nommé, exprimé corporellement ou verbalement, envahissant, etc…)
Expériences identitaires

  • Expression de soi, affirmation de soi
  • Engagement, motivation
  • Valorisation
  • Identifications, Jouer un rôle
  • Image de soi
  • Conscience de soi, espace personnel
  • Profil introverti ou extraverti


(voir expériences identitaires )

Quelles sont les opportunités offertes par le jeu de parler de soi, d’exercer des choix, de s’identifier, de jouer un rôle, d’avoir un espace personnel différencié ou d’expérimenter un espace groupal, etc…

le jeu en lui-même est-il centré sur la notion d'identité personnelle?
Permet-il à la personne de mieux se connaitre?

Quelles sont les opportunités permettant de se valoriser, de s’affirmer, de se différencier? De reconnaître l'image de soi et les distorsions de cette dernière? Le jeu permet-il d'explorer différentes facettes de soi-même?



Observation du degré d’implication de la personne dans le jeu.

Observation des sentiments de valeur de la personne, de la motivation et du désir de gagner à travers les jeux de compétition.

Quelles sont les possibilités de reconnaissance de soi à travers l'image renvoyée aux autres personnes et par les autres personnes?




 Expériences relationnelles

Type de rapport à l'autre

  • Compétition
  • Coopération
  • Création
  • Différenciation
  • Comparaison
  • Dépendance
  • Étayage


Type de rapport au groupe

  • Balance individualisme-interactivité
  • Sentiment d’intégration groupale
  • Sentiment de fusion/confusion
  • Convivialité
  • Capacités à passer du je au nous, et inversement
  • Échanges verbaux et non verbaux
(voir expériences relationnelles)

 


Le jeu favorise t-il une pratique isolée et personnelle ou
favoriser des situations groupales? si oui lesquelles?

Le jeu peut t'il faire référence à des activités vécues comme"enfantines"? Scolaires? De loisirs? Professionnelles?

Définir si le jeu favorise les alliances, les négociations, les choix d’une personne désignée, la demande d’aide, etc…

Définir quel degré de compétition ou de coopération est proposé par le jeu : minimal, partiel, totale, avec ou sans création collective

Définir dans quelle mesure le jeu propose des interactions verbales, pour faire des choix, parler de soi, entrer en relation, questionner, échanger, etc…

 

Analyser le niveau d’échanges, en termes de quantité et de qualité d’interactions verbales et non verbales


Quels types de vécus personnels cela peut-il réactiver? Quels types de relations similaires peuvent avoir déjà été vécues par les personnes? 


Opposition/empathie: Analyser si l’interactivité entre les joueurs conduit la personne à aider ou à gêner le jeu de l’autre, à en assumer le choix
Observer si la personne fait preuve d’empathie, d’aide envers l’autre, de respect de son rythme, d’écoute…


Compétition/collaboration: Analyse de l’impact de la notion de compétition sur la personne : est-elle supportée, recherchée, évitée, etc…
Analyse des capacités à être en collaboration et à coopérer avec les autres




Expériences créatives et projectives

Créativité

  • Imaginaire personnel ou groupal
  • Verbale, graphique, visuelle
  • Représentations concrètes


Projection

  • Inconscient
  • Personnelle ou groupale
  • Verbale, graphique, visuelle

(Voir expériences créatives et projectives )


Le jeu va-t-il favoriser une expression verbale ou non verbale?
Le jeu est-t-il totalement centré sur l’expression verbale ? Quel type d’expression verbale est proposé par le jeu ? Introspective? Sociale? Descriptive? Associative? Symbolique?

La dimension symbolique du jeu est-elle importante: Permet-il de donner du sens? d'associer? D'imaginer? De trouver plusieurs sens possibles? Le jeu favorise t-il les liens signifiants entre histoire personnelle et expériences ludiques?

La fonction principale du jeu est-elle de permettre d’expérimenter les capacités de symbolisation ? Quelles sont les métaphores proposées par le jeu?


La personne peut-elle expérimenter la projection de son imaginaire dans ce jeu?

La personne a t'elle des capacités à utiliser son imaginaire? A faire des liens signifiants? A introspecter?

La personne a-t-elle accès à la métaphore ou reste-t-elle dans une parole opératoire, descriptive, narrative ?

Quelles expériences métaphoriques la personne va t'elle pouvoir découvrir et ressentir? Oser être soi? Avoir différentes facettes? Oser exprimer des pulsions d'agressivité, de colère? Avoir le droit de se faire plaisir? Créer son propre espace personnel? etc...

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