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Accueil » Exp potentielles jeux » Expériences potentielles jeux

Autour des fonctions supérieures

Autour des fonctions supérieures Zoom sur Autour des fonctions supérieures
"Le cerveau est en fait un organe qui construit des mondes plutôt que de les réfléchir"
(FJ. Varela, invitation aux sciences cognitives, Paris seuil 1988)


Fonctions cognitives

Les fonctions cognitives sont présentes dans toute activité humaine. Le terme de cognition désigne l’ensemble des processus mentaux qui se rapportent à la fonction cérébrale, et qui vont nous permettre de nous construire une représentation de la réalité.

La pratique d'une activité ludique, va engager les fonctions cognitives de la personne, qu'il s'agisse:

  • des fonctions cognitives dites de haut niveau qui sont les processus de traitement de l'information (raisonnement, mémoire, prise de décision, fonctions exécutives).


Il est donc légitime de se demander quelles sont les fonctions cognitives impliquées dans le jeu et s’il s’agit de cognitions élémentaires ou complexes. Il est important aussi de déterminer si le jeu permet la découverte de nouvelles fonctions, l’entrainement de fonctions déjà connues ou de développer des capacités d’appropriation. (voir les jeux de cognition et compétition )



Mémoire

Certains jeux, comme les Mémory, sont clairement centrés sur l'entrainement de la mémoire, mais même les autres jeux proposent l'utilisation de la mémoire. Il est donc possible, pour analyser les jeux, de définir quels sont les types de mémoire sollicitées par le jeu proposé.  Il ne s'agit pas de faire un bilan de mémoire, mais il est évidemment possible, de pouvoir repérer des troubles de mémoire potentiels et d'analyser les capacités de mémoire de la personne, en fonction des différents items, concernant les différentes mémoires.

  • Mémoire à court terme
  • Mémoire de travail
  • Mémoire à long terme: Procédurale, épisodique, auto-biographique


Pensée

Autour des processus de pensée, en termes cognitifs, deux grandes pistes sont à repérer, la logique (avec les notions de catégorisation, de hiérarchisation et les concepts)et le raisonnement, qui peut être de de type inductif, déductif ou analogique. il faut bien différencier ce qui relève des exigences du jeu et des capacités de la personne.


Quelques questions
  • Quel est le niveau d’exigence logique du jeu?
  • Engage t-il les notions de catégories, de hiérarchie, de concepts (représentation mentale d’une classe d’objets)?
  • Quel est le type de raisonnement demandé? Est-il simple, intermédiaire, complexe, très complexe
  • La personne est-elle capable de manipuler des concepts, de catégoriser, de hiérarchiser
  • La personne utilise des raisonnements inductifs (à partir d’observations), déductifs (à partir de suppositions), analogiques (à partir d’une situation familière)

Fonctions exécutives

Il est possible dans ce domaine de relever quelques piste d'observation: Les capacités d’inhibition, de planification (chronologie-étapes), Attention-concentration (sélective, soutenue ou divisée), la flexibilité mentale, la prise de décision, le mode de résolution de problèmes (par planification ou essai-erreur)

Quelques questions:
  • Dans quelle mesure le jeu permet d’expérimenter l’inhibition (refréner une réaction automatique), la flexibilité mentale (adaptation à des situations nouvelles).
  • Définir la part du hasard et de la stratégie, des choix nécessaires à faire, de la planification ou de la découverte.
  • Le jeu propose-t-il des résolutions de problèmes simples, intermédiaires ou complexes ?
  • Analyser si les personnes peuvent se concentrer, planifier, prendre des décisions, faire des choix.
  • Analyser si la personne supporte la part du hasard ou a besoin de planifier, de mettre en place des stratégies plus prévisibles
  • Observer si la résolution de problèmes est impossible, difficile, possible, aisée



Apprentissage

« L'intelligence ne se définit plus comme la faculté de résoudre un problème, mais comme celle de pénétrer un monde partagé » (FJ. Varela, invitation aux sciences cognitives, Paris seuil 1988)

La notion de processus est fondamentale dans les théories de la psychologie. Suivant les approches cognitives, sociales ou psycho-dynamiques, le terme de processus ne renvoie pas aux mêmes choses. Dans le cadre des thérapies qui s'appuient sur le travail des fonctions cognitives, il s'agit plutôt des processus autour de l'apprentissage. Les expériences cognitives sont éveillées lors des apprentissages techniques nouveaux, lors des répétitions pour intégrer ces apprentissages pour pouvoir les utiliser, ensuite dans d'autres situations dans des transferts d'acquis. Le mode d'apprentissage le plus classique est le système d'essai-erreurs. Le mode de résolution de problème est aussi une référence fréquente. Les capacités d'intégration des règles et stratégies de jeux seront variables suivant les personnes, ainsi que leurs capacités à prendre des initiatives, proposer des innovations, des modifications ou des adaptations personnelles en fonction d'expériences similaires déjà vécues.

Lors de la pratique d'un jeu, la notion d'apprentissage se pose rapidement puisque la plupart des patients n'ont pas toujours la pratique de telles activités dans leur vie quotidienne. L'apprentissage implique les fonctions cognitives. Il faut pouvoir, par exemple, pouvoir intégrer des directives, qu'elles soient orales, écrites ou sous forme de démonstration, que ces directives soient simples ou complexes. Il est donc nécessaire de pouvoir lire, interpréter des signes et des symboles. Pour apprendre une stratégie ou une façon de jouer et pouvoir la reproduire, les processus cognitifs sont multiples, simples et de haut niveau. Les personnes doivent pouvoir comprendre les relations de cause à effet, avoir un minimum de pensée logique, pouvoir comprendre les consignes.

Des expériences autour des notions de dépendance ou d'indépendance pourront être vécues en lien avec la notion d'apprentissage donc de relation à un autre qui transmet quelque chose de son savoir faire. Lorsqu’il s’agit d’une animation d’un groupe jeu, la dépendance à une tierce personne pour l’apprentissage du jeu est nécessaire. C’est, le plus souvent, l’ergothérapeute qui anime la séquence de jeu et qui est garant de cette transmission des procédures. Mais le fait d’utiliser un même jeu plusieurs fois de suite, va permettre alors à des patients de connaitre les règles et procédures, pour les transmettre à d’autres participants ensuite.
 
La notion même d'apprentissage peut s'inscrire aussi comme la métaphore d'un changement possible. Symboliquement, les messages implicites pourront faire expérimenter le fait de pouvoir transformer des parties de soi-même, de pouvoir organiser son psychisme ou encore de la nécessité d'un rythme. Il est important aussi de savoir à quoi se réfère le jeu pour la personne (suivant son imaginaire personnel, son histoire personnelle et culturelle).

Quelques questions:
  • Y a t'il nécessité d'un apprentissage? De connaissances intellectuelles (initiales, occasionnelles ou constantes)?
  • Quel est le type d’apprentissage ou d'intégration des règles: Issu de l’interaction sociale, par observation, par tutelle, par modelage-imitation

    Quelles sont les nécessités d'organisation et de chronologie?
  • L'ordonnancement des étapes est-il défini et inamovible ?

  • Y a t'il une notion de répétitions, de délais d'attente, de rituels, de rythme?



Prédiction, évaluation et "erreur"


Les fonctions cognitives vont permettre la prédiction (plan, stratégies, organisation des étapes) avant l'activité et l'évaluation (comparaison, essais-erreurs, sentiment de réussite ou d'échec) après l'activité. Lors de la pratique d'une activité de type artisanale, il est important que le patient puisse prévoir le déroulement chronologique et les étapes nécessaires à la réalisation. Ces données doivent pouvoir être transmises clairement pour permettre une action prédéfinie. Dans le cadre du jeu, la notion de prédiction ou de prévision n'a pas le même impact. La notion de prévision engage la capacité à évaluer ses propres capacités, en fonction de l'activité proposée. Les personnes, parfois, ne sont pas capables de déterminer si l'activité proposée leur sera accessible ou non. Si les capacités ne viennent pas en regard du niveau d'exigence, il y a alors un risque de démotivation et d'échec.

Dans un jeu, ce ne sont pas uniquement les capacité de la personne qui sont engagées, la notion de hasard intervient aussi, en grande partie. Or le hasard est synonyme d'imprévu et d'imprévisibilité. Pour des personnes psychotiques, cette notion peut être mal vécue. Ainsi, un patient qui espérait pouvoir changer un élément d'un jeu, par sa puissance mentale, a du quitter la séance car il ne pouvait pas supporter et intégrer cette dimension du hasard. Il est donc important de pouvoir proposer des jeux où la part entre le hasard et le contrôle correspond à ce que la personne va pouvoir apprécier ou accepter.

L'utilisation de nos fonctions cognitives simples ou complexes, nous met, le plus souvent, dans une situation symbolique, proche d'une situation scolaire. Cette notion d'évaluation sera très perceptible dans le cadre des jeux de compétition. Cette notion de sentiment de valeur et de comparaison possible avec autrui, est importante. Or nous entendons souvent dire qu'il conviendrait d'éviter les situations d'échec à nos patients, déjà malmenés par tout ce qui leur est arrivé préalablement. Ce souci, qui peut sembler légitime, s'appuie sur une analyse de la situation selon un mode scolaire qui nous est familier: réussir ou pas. Ce lien qui se fait de manière plus ou moins inconsciente peut se révéler source de réticence à utiliser ce type de jeux, du côté des thérapeutes ayant une orientation psycho-dynamique et utilisant la non directivité en priorité, mais aussi du côté des patients qui peuvent se sentir mis en demeure de réussir et qui peuvent alors, se sentir en échec. Il est alors possible d'utiliser plutôt des jeux d'expression ou de coopération pour contourner la notion d'échec, et sortir de cette dialectique de réussite ou d'échec.

Mais y a t'il une autre façon de voir? Même si la réussite n'est pas toujours au rendez-vous, et qu'il y a souvent plus de perdants que de gagnants, il est aussi possible d'apprendre de nos erreurs. Entrer dans une philosophie de ce type, va nous conduire à ne pas uniquement penser en termes de réussite OU d'échec, de positif OU de négatif, avec la volonté d'effacement de ce qui dérange. Les notion d'échec et d'erreur, si elles demeurent dans un fantasme de pouvoir y échapper, équivaudraient à une modalité de refoulement, de négation, de refus de se pencher sur ce qui pose problème de façon psychique. Symboliquement, le fait de permettre à la personne de se confronter et de supporter les erreurs est garant pour elle, de pouvoir découvrir comment métamorphoser ses propres échecs, erreurs, difficultés, vécus psychiques ressentis comme négatif. Et les jeux, dans la mesure où ils ne laissent pas de traces de cet échec, permettent d'en faire quelque chose de plus "léger", sans conséquence. C'est un peu comme jouer à perdre...

Quelques questions:
  • Dans quelle mesure les résultats et la nature de ces derniers peuvent être prévus?
  • Y a t-il des étapes précises et prévisibles?
  • Quelle est la part entre hasard et contrôle?
  • Le jeu nécessite t-il un délai? Une attente? Un ajournement?
  • Les notions de réussite ou d'échec sont elles présentes?
  • Y'a t'il possibilité de supporter les erreurs voir de les transformer?



Les écrits de cet article sont la propriété intellectuelle de Muriel Launois et n'engagent qu'elle.
Il est possible d'utiliser tout ou partie des élaborations proposées, en citant vos sources.
Merci d'avance d'en respecter l'esprit.

(article écrits en 2016 pour préparer les stages ANFE ayant eu lieu de 2017 à 2021)











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