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Accueil » Contextes-concepts jeux » Contexte social et modèles inter disciplinaires

Aux origines sociétales

Aux origines sociétales Zoom sur Aux origines sociétales Lorsque nous utilisons un outil thérapeutique, il nous faut, bien évidemment, en avoir la pratique, mais aussi en connaitre les origines, l'histoire, l'évolution. Les jeux ont une histoire sociétale et un enracinement thérapeutique, tant pour les ergothérapeutes que pour d'autres professionnels. Il est donc important de se pencher sur les modèles ludique sociétaux, sur les modèles inter-disciplinaires de la psychologie qui peuvent éclairer l'utilisation des jeux, l'attitude ludique et sur les modèles autour du jeu en ergothérapie.


Origines sociétales

L'utilisation des jeux dans la société a de tout temps occupé une place importante. A l'origine le jeu était une activité dédiée aux adultes bien plus qu'aux enfants. Peu à peu, les représentations sociales ont évolué. "Aristote, philosophe de l’Antiquité (4ème siècle av. J.-C.), est le premier à avoir remis en question cette appartenance du jeu au monde de l’adulte . Pour lui, le jeu était une distraction, non dans un sens positif, mais dans le sens où celui-ci détournait les hommes de la recherche de la vertu. Dès lors, les activités ludiques ont été dépréciées par le public adulte, renforcées par la vision du christianisme selon laquelle les jeux éloignent les hommes de la religion. Ce sont l’effort, le sérieux et la raison qui étaient définis comme valeurs morales à suivre". (voir historique du jeu dans le mémoire Elise Noël, sur Jeu et motivation).

les représentations autour des jeux ont donc oscillé sans cesse, entre des concepts positifs (moteur du développement de l'enfant, récréatif, facilitateur d'apprentissage, pédagogie ludique, favorisant l'activité intellectuelle, offrant du plaisir, etc...) et des concepts négatifs (diabolique, éloignant l'homme de la religion, enlevant le gout de l'effort, favorisant la violence pour les jeux vidéos, inutiles, futiles, etc...). C'est le caractère peu sérieux, voir improductif (Roger Caillois, 1958) du jeu a fait qu'il a été longtemps considéré comme uniquement récréatif.

De nombreux sites de référence autour du jeu et de son histoire sont consultables: Site du jour,  Les toutes premières fois , les messages véhiculés par les jeux



Des classifications

Les principales classifications de jeux ont été développées par Piaget, Brougère et Caillois.

Piaget a développé sa classification en fonction du développement de l'enfant. Une fondation reprend ses écrits qu'il est possible de lire en ligne.(voir site ).

  • Jeux sensori-moteurs: l’enfant construit ses représentations du monde au travers de manipulations physique d’objets. Plaisir fonctionnel.
  • Jeux symboliques le « faire semblant »: L’enfant pratique des substitutions symboliques d’objets ou de personnes. Création fictive fondée sur des images mentales et des inventions. Imitation. Apparition du langage.
  • Jeux de construction: Ils invitent à de nombreuses adaptations, des résolutions de problème, des créations intellectuelles.
  • Jeux avec des règles: Ils nécessitent le respect d’un ensemble de règles explicites qui vont permettre l’intégration de principe de réalité et favoriser la socialisation.


Pour Caillois, écrivain et sociologue, il s’agit de transformer de l'instinct en social, du naturel en culturel. (voir tableau ) L’intérêt du jeu est de socialiser l’individu. Pour lui, le jeu doit être:

  • libre: le joueur ne doit pas être obligé de jouer, sinon, le jeu perd sa qualité de distraction joyeuse.
  • séparé: le jeu doit avoir une limite d’espace et de temps, des limites précises et fixées à l’avance.
  • incertain: Le jeu doit avoir un déroulement dont le résultat n’est pas prévisible à l’avance, le résultat n’est pas acquis, une part d’inventivité est nécessaire
  • improductif: le jeu ne crée ni richesse, ni bien.
  • réglé: le jeu est soumis à des règles et conventions qui mettent en suspens les lois ordinaires. Seule cette nouvelle convention compte.
  • fictif: le jeu propose le vécu d’une conscience différente de la réalité, comme une réalité seconde, irréelle, différente de la vie courante.


Gilles Brougère, est responsable du DESS en science du Jeu à Paris 13. Il a développé de nombreux livres et articles, le plus souvent pour les enseignants. Il donne une définition du jeu en cinq critères:

  • La fiction « réelle »: le jeu permet de faire semblant, même s’il part toujours de la réalité. Le joueur peut s’y investir autant que dans la réalité.
  • L’adhésion: Il n’y a jeu possible que si le joueur le décide et s’y engage.
  • La règle: Elle est indispensable et donne une structuration au jeu.
  • La frivolité: Le jeu invite à de nouvelles expériences , sans conséquences sur la réalité. La notion de risques ou de freins n’est pas la même que dans la réalité et il est possible de se surpasser, se réparer, d’être créatif.
  • L’incertitude: C’est le moteur du jeu. Il n’est jamais identique d’une séance


Il existe aussi un système de classification, le système ESAR, élaboré par Denise Garon (1980) en collaboration avec Rolande Filion et Manon Doucet, psychopédagogues, cet outil permet l'analyse psychologique, la classification et l'aménagement des espaces ludiques. Les 4 lettres de son nom ont les significations suivantes: E pour exercice, S pour symbolique, A pour assemblage et R pour règles. Ce système est "Reconnu, utilisé et validé internationalement, le Système ESAR permet l'analyse psychologique objective des jeux et jouets, à la fois sous l'angle du développement de l'intelligence, la motricité, le langage, la socialisation et l'affectivité. Cette classification à la fois simple et complète regroupe tout le matériel ludique, les jeux et jouets, y compris les jeux sur support virtuel, de la petite enfance jusqu'aux jeux pour les aînés." (voir site officiel ).
 


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