A ne pas manquer !!!!!Enregistrements séancesMEMOIRES et PROJETSWebinaire Jeux ANFEExposition virtuelleAppel à projetQuestionnaires ergoMémoires ergos Mémoires ergos psychoseENSEIGNEMENT Enseigner l'ergo en psyCours IFE NancyMétaphores scolairesPENSER SA PRATIQUEEtre ergo en psyGRESM et livre blancMéditations personnellesModèles conceptuelsSoin/thérapie psychique Côté psycho-dynamiqueModèles en ergothérapie DISPOSITIF THERAPEUTIQUEPourquoi et comment? Relation thérapeutiqueCadre thérapeutique Activités et médiationsAnalyses réflexivesAnalyses de pratiques Analyse d'activitésAnalyse d'ateliersStructurer la thérapieDispositif institutionnelProcessus d'interventionDonner du sens Objectifs ou processus? Co-construire des objectifsProcessus thérapeutiquesCLINIQUEHistoires ou cas cliniques?Structures et personnalitésPathologiesAu cinémaEn addictologieLettre oubliée Addictologie et ETPAtelier d'écriture DES PRATIQUESJouer Cadre et analysesExpression Quelles intentions? IdentitairesAssociations d'idéesVerbauxhistoires groupalesCréatifsDes squigglesCompétencesEmotionsAutonomie Jeu de la maisonVivre ses émotionsThéories Des pratiques en PsyEn chirurgie bariatriqueTrouver ses ressourcesUne non demandeRéhabilitationGroupe Autonomie-Projets DeltamorphosesEn milieu ferméUn espace thérapeutiqueHistoire d'espacesCOTE CORPSUne pratique intégrativeModalités et indicationsProcessus thérapeutiquesLa pleine conscienceFORMATIONS Formations ANFE Formation IFE NancyAutres professionnelsDECOUVERTESA lire, à découvrirDes sites à visiter
Information

Ce site est en constante évolution et lorsque des articles sont en travail, ils sont signalés en début de page....




Accueil » Expression » Histoires groupales

Speech

Speech Zoom sur Speech Ou comment jouer avec des mots



Speech

Ce jeu se présente sous la forme d'une petite boite carrée, contenant des cartes porteuses d'images recto-verso. Il est peu onéreux, mais il reste toujours faisable par soi-même, ou avec des patients, ce qui peut encore plus favoriser ensuite la projection dans l'histoire.

Les cartes offrent des images variées telles que: un paysage avec ou non des bâtiments, des images de nature de type champs ou forêt, des intérieurs de maison, mais aussi des situations relationnelles: deux personnes qui rient ensemble, s'embrassent ou mangent. D'autres cartes sont porteuses de personnages seuls, pouvant évoquer des émotions: crier, rire, pleurer. D'autre enfin, proposent des objets inattendus: un WC, une crotte de chien, une mitraillette, du sang, etc...Les cartes porteuses 'éléments incongrus, souvent vécus comme négatifs, sont des cartes intéressantes et il est toujours signifiants de voir comment les personnes tente de s'en sortir en regardant le verso. Sauf que, ces cartes ont des recto verso assez similaires. Ainsi derrière les WC, il y a une poubelle...

Les personnes tirent donc une carte et choisissent d'utiliser le recto ou le verso pour commencer ou continuer l'histoire. Le ou la thérapeute animant la séance, doit donc, à intervalles réguliers, redonner l'histoire, la reprendre depuis le début pour lui redonner un minimum de cohérence. Il est également important de savoir quand proposer l'arrêt de l'histoire. Il existe une carte fin qui peut être utilisée à cet effet, sinon il est possible de repérer quand il y a une image de fin potentielle. Il faut parfois, savoir repérer qui est la personne du groupe qui pourra assurer une fin de préférence positive...

La dimension projective groupale est maximale, soutenant la projection personnelle. Il est donc très intéressant mais aussi très délicat à utiliser ce type de jeu. Ainsi, une personne récemment arrivée et qui avait des difficultés relationnelles avec ses voisins s'est mise à projeter de nombreuses idées négatives autour des voisins. Cette patiente a ensuite très mal réagit à une remarque d'une autre personne. Cette dernière avait simplement souligné que cela devait mal se passer avec ses voisins, après une image assez forte de l'utilisation potentielle d'une mitraillette pour se débarrasser d'eux, dans l'histoire groupale. La personne s'était alors exclamée: "C'est un drôle de jeu, ce truc, en fait vous voulez savoir des choses sur nous..." Après une simple séance de jeu, le sentiment de persécution, qui était alors plutôt masqué et peu évoqué par la personne, a pu être clairement identifié. Toutefois, lorsque nous savons q'une personne est dans un dimension de projection pathologique, il semble préférable de ne pas aller vers ce genre de jeu. La projection ne permet pas facilement de jouer avec...(voir projection et introjection)

Speech est un petit jeu simple et en apparence très ludique, capable de créer une atmosphère groupale, source d'une bonne illusion groupale et d'un narcissisme groupal positif, qui va alors étayer le narcissisme personnel.Il peut toujours être utilisé aussi en individuel, pour booster des consignes d'écriture. Les cartes demeurent plus enfantines que celles du jeu dixit, plus poétiques et imaginaires. Il est possible de le proposer en fin de séance, comme un temps de reconstitution groupal, de plaisir partagé. Sa rapidité fait que, parfois, les personnes âgées, dépressives, ralenties, ont des difficultés à s'y amuser. Dans l'ensemble, le ressenti des patients et des thérapeutes reste plutôt positif.

Il ne faut toutefois pas en attendre une prise de conscience de soi très approfondie, car le rythme assez rapide du jeu, à moins d'enregistrer toute la séance, entraine les personnes à "parler sans réfléchir". C'est paradoxalement ce rythme, bien éloignée d'une introspection, qui va souvent permettre le lâcher prise et l'émergence d'éléments intra-psychiques habituellement contrôlés. Il restera à la personne qui en prend conscience, à les travailler dans un autre temps ou un autre espace. Cette émergence est une excellent préparation à l'introspection, mais gagne donc à demeurer un peu dans l'ombre, sans être forcement nommée et repérée. Sinon, tout comme la patiente persécutée citée ci-dessus, le jeu n'est plus du jeu...






L'île déserte

Lors d'un stage sur le conte à l'Art Cru, un espace de formation à Bordeaux, l'une des formatrices nous avait proposé un dispositif nommé la malle à histoires. Il s'agissait, dans une malle remplie de tas de petits objets hétéroclites, de choisir trois objets, puis ensuite, un seul parmi les trois à présenter au groupe, comme quelque chose qui pouvait parler de nous. la frustration de devoir en choisir un seul, le plus intense et le plus pertinent, était une proposition très intéressante pour entrer dans une possibilité de faire un choix, un deuil, d'accepter une "légère" perte d'un objet investi. C'était donc en fait, cet acte de devoir se séparer qui était sans doute, l'expérience la plus signifiante de cette proposition.

C'est à partir de cette idée, qu'un jeu d’expression groupale a pu être proposé. Il s'agit donc d'un jeu, à visée d'expression et d'une expérience symbolique, destinée à expérimenter comment trouver des stratégies imaginaires pour une survie en milieu hostile…(Ce jeu est proposé depuis les années 2005-2006, donc avant la mode des émissions de télé-réalité autour de cette thématique, mais de ce fait, il est systématiquement relié à ce type d'émission TV...)

L’histoire
"Vous faites partie d'un groupe de personnes qui a fait naufrage et se retrouve sur une île isolée. Vous avez à votre disposition un coffre rempli d’objets hétéroclites, avec lesquels vous allez devoir vous débrouiller et improviser, en coopération de groupe, pour passer en mode survie".

Matériel
Le plateau de jeu consiste en un petit plateau central, contenant du sable et des coquillages, permettant de poser l’imaginaire et de commencer par un échange autour du sable, de la plage, voir même des vacances de chacun et chacune…Le plateau ne sert qu'à planter le décor, car il n'y a ni pions, ni déplacements. Un tiroir, contenant des objets divers et variés est placé à ses cotés.

Jeu
A tour de rôle, chacun prend le tiroir et en sort un objet, visible ou non (dans ce cas il peut être pioché à l’aveugle, ou tenté d’être reconnu par le toucher. Il est possible alors, d’utiliser plutôt un sac de tissu). Cet objet est alors proposé à une personne. Il est possible de décider à l’avance avec le groupe, si la personne peut refuser l’objet ou pas. La personne qui reçoit l’objet imagine en quoi il va pouvoir servir, de façon réaliste ou totalement imaginaire voire farfelue. Le groupe peut aussi aider la personne, s’il y a une panne sèche imaginaire.

Processus

Lors de ce jeu, les dimensions de coopération, d’aide et d’entraide sont très présentes. Toutefois, la possibilité de donner un objet à une personne permet de jouer à « piéger » l’autre. Cette pulsion de destructivité envers autrui, trouve donc ici une voie d’expression ludique et symbolique. Ces éléments trouvent une voie de gestion, d’élaboration psychique soit personnelle (rire, réactions, mises en mots) soit groupale (création d’un appareil psychique groupal). Il est également possible, selon les groupes, d’entrer dans l’expression et l’élaboration /gestion d’angoisse de solitude ou d’abandon, voir même de mort. Dès lors se pose la question de la survie psychique à travers cet imaginaire du naufrage. Ou comment survivre ensemble à un naufrage psychique en créant une illusion groupale.


l'utilisation de ces jeux
lors de groupe de jeux thérapeutiques
est un vrai plaisir...
lancez-vous pour trouver votre propre manière de faire!





| |
Ergopsy - 2015
Infos légales