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Quelles intentions?

Quelles intentions? Zoom sur Quelles intentions?

Les mots clefs autour des jeux à dominante cognitive sont essentiellement présents dans le champ des processus liés à l'apprentissage. On parle d'entrainement cérébral ou de stimuler les capacités cognitives. Ces notions nous engagent dans des voies de sentiment de réussite (ou d'échec) et dans des chemins de compétition, entre soi et soi pour se dépasser, s'améliorer ou entre soi et l'autre, pour pouvoir se définir essentiellement dans une comparaisons de compétences. Il y a alors, un gagnant et un perdant. Il convient de différencier des troubles cognitifs neurologique et les déficits cognitifs mis en évidence dans la schizophrène et que la remédiation cognitive se propose de travailler.


Dans les jeux plus cognitifs les notions de plaisir de gagner ou de déplaisir de perdre vont surgir et seront à débriefer.

La dimension cognitive peut trouver sa place dans des jeux de compétition. Ce type de travail ne sera pas un moyen d'expression des éléments intra-psychiques. Ce type de jeux permettra d'utiliser des jeux du commerce, avec une dimension cognitive, compétitive (voir jeux cognitifs ). Les expériences signifiantes seront du côté essentiellement cognitifs, gestuels et sensoriels (selon le type de jeu) et éventuellement émotionnels (gagner ou perdre...) et relationnels (côté comparaison entre pairs). (voir expériences signifiantes)

Fonctions cognitives

Le terme cognition peut être utilisé pour désigner les processus les plus élémentaires comme la perception, la motricité ainsi que les émotions, mais aussi les processus de traitement de l'information dits « de haut niveau » tels que le raisonnement, la mémoire, la prise de décision et les fonctions exécutives. Ces dernières sont les fonctions cognitives les plus évoluées. Elles sont nécessaires pour effectuer des activités telles que la planification (ordre des étapes), les capacités d'organisation, l'élaboration de stratégies (établir et atteindre des objectifs). Elles permettent de développer des capacités d'attention, de concentration et sont nécessaires pour la mémoire (se rappeler les détails), et pour gérer le temps et l'espace.

Les jeux à dominante cognitive, sont du type « games », terme utilisé par Winnicott, avec des règles bien établies, fixant un cadre de référence commun. Ils nécessitent le respect d’un ensemble de règles explicites qui vont permettre l’intégration de principe de réalité et favoriser la socialisation. La plupart des jeux du commerce utilisés en thérapie, sont de ce type. Ils sont déclinables quasiment à l'infini. Ils demandent parfois des adaptations, comme le jeu Empathy qui propose sur la boite de "dévoiler le véritable visage de nos amis ou de savoir ce qu'ils pensent de nous"...avec tous les risques projectifs que cela comporte ou les impressions délirantes de vol de la pensée qui peuvent s'épanouir dans un tel jeu, avec ardeur. Il suffira, par exemple, de couvrir la boite ou de ne pas jouer en mode compétition et d’utiliser les cartes émotions et les situations proposées, ou même de s'en inspirer.


Remédiation cognitive

Actuellement, se développe une pratique dite de remédiation cognitive. Ces pratiques peuvent être employées par des neuro-psychologues ou des thérapeutes ayant reçu cette formation. Ce type de pratique est destiné au champ de la pédagogie et du soin, et dans ce dernier cas aux personnes ayant des troubles du spectre autistique, un trouble psychiatrique de type schizophrénie ou troubles bipolaires. L'utilisation d'outils ludiques dans ce type de protocoles vise à une meilleure intégration des choses, mais ce sont, le plus souvent, des jeux sérieux.

Il est possible d'aborder la schizophrénie sous l’angle de la neuropsychologie. Dans ce cas on va s’intéresser au rapport entre le cerveau et le psychisme. Rattacher l’adjectif “cognitif” signifie que l’on va décrire les phénomènes psychiques en terme de représentation et de traitement de l’information. Cette approche de la schizophrénie comme maladie du traitement de l'information est l'une des voies de cette pathologie multi-factorielle. Bien que ce ne soient pas les manifestations les plus visibles de cette maladie, on reconnaît de plus en plus l’importance de prendre en compte les troubles cognitifs chez les personnes présentant une schizophrénie. Ces troubles sont considérés comme étant « indépendants » des symptômes positifs (hallucinations, idées délirantes…), notamment parce qu’ils apparaissent avant le début de la maladie. Ils sont fréquents et souvent sévères. De plus, ils ont des conséquences importantes sur les habiletés nécessaires en vie quotidienne et participent à la dégradation de la qualité de vie de la personne (oubli de prise du traitement, relations sociales perturbées…).


Les mots de « déficit cognitif » sont utilisés, évoquant des troubles de l’attention, de la mémoire, des fonctions exécutives, des fonctions visuo-spatiales, de la vitesse de traitement des informations, de la cognition sociale et de la métacognition. Ces troubles génèrent des difficultés d’insertion sociale et professionnelle. Nous pouvons noter, en particulier, que le déficit de cognition sociale pour les personnes psychotiques les empêche de comprendre les intentions, émotions, sentiments et désirs d’autrui. La remédiation cognitive se présente donc sous une forme très proche d’un traitement rééducatif, mais pratiqué sous la forme d’exercices ludiques, avec souvent des protocoles ou des logiciels informatiques précis. Une action indirecte est attendue sur les déficits fonctionnels, (au sens des répercussion fonctionnelles issues de troubles cognitifs) dans la vie quotidienne par ce travail sur les déficits cognitifs.

La remédiation cognitive vise donc à agir sur des répercussions de troubles cognitifs, provoquant des situations de handicap, en permettant à la personne de trouver de nouvelles voies et des solutions qu’elle pourra transférer dans sa vie quotidienne. La notion de transfert de compétences est importante car elle signe le critère de réussite d’une telle thérapie par l’amélioration de la qualité de vie. Les notions de normalisation et d’adaptation sont à souligner.


Pourquoi  relier cognition et compétition?

L'utilisation de nos fonctions cognitives simples ou complexes, nous met, le plus souvent, dans une situation symbolique, proche d'une situation scolaire. Ce lien qui se fait de manière plus ou moins inconsciente peut se révéler source de réticence à utiliser ce type de jeux,  du côté des thérapeutes ayant une orientation psycho-dynamique et utilisant la non directivité en priorité, mais aussi du côté des patients qui peuvent se sentir mis en demeure de réussir et qui peuvent alors, se sentir en échec si la réussite n'est pas au rendez-vous, surtout pour les perdants, plus nombreux que le ou la gagnante.
Dans ce type de jeu, nous relevons, le plus souvent, une notion de compétition. Il est important de bien repérer les implications de ce type, afin de les utiliser pour « jouer » avec ces dimensions de compétition de façon consciente et ludique. Il ne s’agit pas là de gagner pour gagner, mais d’expérimenter et de nommer le désir de gagner, de réussir parfois au détriment de l’autre. Sur le plan psycho-affectif, nous pourrions parler d’assumer quelque chose du côté de l’agressivité, de la destructivité, mais de façon sublimée dans une affirmation de soi.


Expériences signifiantes

Les expériences signifiantes ont été « découpées » artificiellement en 7 expériences possibles: perceptivo-sensorielles, motrices et gestuelles, autour des fonctions cognitives, émotionnelles, identitaires, relationnelles, créatives et symboliques. Selon la dominante du jeu (cognitif ou expressif, compétition ou coopération, etc…) les expériences ne seront pas les mêmes et le travail d’analyse portera donc sur cette identification des expériences potentielles offertes par le jeu. Il ne s’agit donc pas d’objectifs, mais de potentialités. (voir expériences signifiantes)

Pour les jeux à dominante cognitive, les expériences principales peuvent être identifiées, mais il est évident que chaque jeu serait à analyser avec la grille proposée, pour affiner en fonction des caractéristiques de chacun des jeux. Quelques pistes autour des jeux à dominante cognitive:

  • Expériences autour des fonctions supérieures : Fonctions cognitives simples, fonctions exécutives, capacités d'auto-évaluation, prédiction, réussite et échec
  • Expériences émotionnelles : Identification et reconnaissance des émotions, gestion et canalisation des émotions
  • Expériences identitaires : Permanence de l’objet, sentiment de réussite, capacité, action, valeur
  • Expériences relationnelles : Expériences relationnelles autour de la compétition, de la comparaison



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